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深入《戰地風雲 3》Blog #1 多人連線設計理念

作者: DarkDHMaster!, 在 第一人稱射擊, 專題報導 08 七月 2011 · 6,698 次 點閱

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歡迎來到專門帶領你了解所有關於即將在10月25日發行的《戰地風雲 3》相關資訊的 Battleblog 系列第一篇文章!在這一系列文章中,你將會了解到更多各方面關於我們歷來作過最浩大的射擊遊戲。 首先我們要與多人連線設計領導 Lars Gustavsson 一同總覽我們的多人連線理念。

當 Lars Gustavsson 接下《戰地風雲 3》多人連線設計部分領導這份工作時,他的設計理念傾向前作(2005年的《戰地風雲 2》) 的支持者的看法。他同時也了解到該讓遊戲涵蓋的族群更加的廣泛。

http://www.youtube.com/watch?v=aPu7-LtLKmU

嗨 Lars!你們在《戰地風雲 3》多人連線模式設下最初設計目標是什麼?

Lars:我們想了很多有關《戰地風雲 2》的設計和《戰地風雲 3》會如何與它的設計有所關連性。DICE 在開發《戰地風雲 2》時的想法大概就是:「用我們的方式玩遊戲,否則就玩別的」。現在,我們努力扭轉這樣的想法。《戰地風雲 3》的目標是提供多樣的遊戲體驗且適合每個人去遊玩。我們不會告訴你要如何玩遊戲,你自己作選擇。

那這個目標該如何在《戰地風雲 3》中實現呢?

Lars:一部分是提供玩家多樣的遊戲模式和多種可以在其中遊玩的環境 — 從《戰地風雲 2》玩家所喜愛的廣闊戰場,到具有緊湊遊戲焦點的逼真都市地圖。結合這兩種元素並加入可破壞要素再與我們的 Battlelog 社交中心結合在一起是我相信沒有其他人有能力做到的-而我覺得那讓這遊戲加倍有趣!

「用我們的方式玩遊戲」這個想法是從何而來,而改變後的新想法是從何而來?

-- 我想它是來自於我們在 DICE 內創造出的獨特遊戲模式所產生的自豪感,像是搶旗模式和狂襲模式。我們依然因為它們而感到非常驕傲,但到了《戰地風雲 3》我們對於我們的思考方向進行了直率的研討。我們討論有關戰地風雲系列的優勢並產生了不少有趣的問題:團隊遊戲意思是以小隊為基礎,或者它是簡單代表著能讓大家一起玩?如果我沒有加入小隊遊玩會難以體驗遊戲樂趣嗎?如果我想要玩團隊死鬥呢?如果我想要玩純步兵戰呢?那樣的討論真的讓我們看得更廣,而且改變了我們如何去檢視自己與我們決定要在《戰地風雲 3》做些什麼。

《戰地風雲 3》將會是我們目前為止推出過的所有《戰地風雲》系列內最優秀的一部。Frostbite 2 遊戲引擎不只讓我們能夠創造如此驚人的多人連線地圖 – 它也讓我們為這些地圖加入了非常多種不同的環境。經典的《戰地風雲》多人連線地圖通常有著開放的地形,適合坦克、直升機、和其他的載具一同參與整個行動。現在,我們將會把戰場移到密集的都市環境內,而能讓更開放的鄉村環境的遊玩體驗產生顯明的對比。

在今年的 E3 中,我們將 Operation Métro 這張狂襲模式地圖提供給參訪者實際遊玩。多方面來說,這張地圖展示了我們對於《戰地風雲 3》多人連線模式的設計理念。Operation Métro 開始於一個位於巴黎市中心外的草木叢生的公園。當攻擊方推進並搞定兩個敵方裝置的物件時,這通常便會是一個一般的遊戲中的一般的多人連線模式結束的時候。在《戰地風雲 3》,這只是一個比這大得多的旅程的起始罷了;這是一個帶領你經過多個區域與多樣環境的旅程,每一階段都會再次考驗你的格鬥戰術和你所攜帶的裝備。


附加圖片
▲地下鐵只是在 Operation Métro 地圖的狂襲模式中幾大區塊的環境中的一個部分。


附加圖片
▲在 E3 的 Operation Métro 簡單的闡明了這張地圖的分區。

從一開始的公園,你得在黑暗的地下推進,炸掉地鐵隧道並往上離開到市中心,在巴黎證券交易中心前面進行最後的交鋒。這種從地圖中的一個區塊無縫的轉移到另一個明顯不同的區塊的方式會讓你與在遊玩典型受限制、宛如競技場般的多人連線感受差非常多。對於規模的感受來說,在 Operation Métro 內的每個區域都是大得足夠容下非常棒的團隊死鬥經驗。

說到這個,我們將要把團隊死鬥帶回多人連線選單了!它在《戰地風雲 1942》後就一直在《戰地風雲》系列中缺席,引用 Lars Gustavsson 說過的話,「沒有提供我們的粉絲們團隊死鬥模式幾乎是種非常惡毒的冒犯,尤其是在 Frostbite 2 為遊戲加入了戰術破壞和擬真的士兵動作後」。我們盡力要讓你在《戰地風雲 3》以自己的方式遊玩,也代表著你將會有選項以選擇加入純步兵戰,為了那零距離且個人的接觸。

在 DICE 內我們一直以我們經典的搶旗與狂襲這兩個遊戲模式為榮。它們實現了大部分《戰地風雲》系列所代表的東西:超大規模和以團隊合作為重點的載具戰爭。但幾乎只聚焦在這兩個模式上代表著犧牲了團隊死鬥模式所帶來的緊湊、立即行動的遊戲體驗。

系列作的支持者們可以安心的確定搶旗和狂襲模式都回來了,比以前都還要來得大膽與美麗。將這幾個模式和團隊死鬥都補全代表著現在有比以前更多種的方式去遊玩《戰地風雲》。從載具大戰到緊湊的步兵戰爭,全都由你當前的心情與你所喜好的遊玩風格決定。而且這還是我們要告訴你們的《戰地風雲 3》的多人連線要素其中一小部分罷了--我們很快會再回來討論更多關於多人連線模式和新的特色如何改變你怎麼玩這個遊戲。

最後問你一個問題, Lars :《戰地風雲 3》很明顯的是整個系列歷來最涵蓋方面最廣闊的一次。你如何將這點與顧及《戰地風雲 2》的核心支持者之間做出平衡?

Lars :我很謙卑的接下了這個工作。我對《戰地風雲 2》的支持者們懷著最高的敬意,而我也知道任何我在遊戲內詳細檢視過的特色都可能是他們的心肝寶貝而我卻正在對它搞破壞(笑),最重要的是,我對於我們終於在六年的等待後返回《戰地風雲》的主軸路線感到興奮。我曾是《戰地風雲 2》的設計領導,而我想我們在《戰地風雲 3》中擁有足以讓我們創造出真正驚人的東西的能力與工具。

(消息來源:Battleblog #1: Lars Gustavsson on DICE's new multiplayer philosophy in Battlefield 3 - Battlefield: Bad Company - Battlefield Blog

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經過了長久的拖稿終於生出來了(炸
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DH終於弄出來了呢....

這次地圖真的是爆大張呀.....!!
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不過最後一個接戰區域爆小的
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不要讓玩法越來越靠近COD就好....但我越來越擔心了...
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現實的凸顯-等著佛洛依德解釋.
邊緣人,游離份子,楊德昌導眼助理.
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《戰地風雲 2》時的想法大概就是:「用我們的方式玩遊戲,否則就玩別的」。
《戰地風雲 3》的目標是提供多樣的遊戲體驗且適合每個人去遊玩。我們不會告訴你要如何玩遊戲,你自己作選擇。
回歸正道 B)
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我記得有個遊戲叫雷神之戰 也是用地圖分區的
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地圖太小了.... 可以在兩倍大的... (大型地圖混戰..)
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