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Valve 與《傳送門 2》:超大雷遊戲編劇專訪(上集)

作者: 小鴨 DUcK, 在 第一人稱射擊, 專題報導 01 五月 2011 · 7,551 次 點閱

傳送門2 jaypinkerton chetfaliszek portal 2
相信大部分的死忠玩家應該都已經在上市這兩週內完成了《傳送門 2》………或至少單人遊戲的部分,國外網站「Rock, Paper, Shotgun」特別獨家專訪到了兩名《傳送門 2》的編劇,Chet Faliszek 和 Jay Pinkerton,並和他們討論一下這套遊戲的故事內容及劇情構思,既然是特別請到編劇嘛………

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………我們標題都已經寫上「超大雷」,所以若您還沒完成單人劇情、請直接按下「上一頁」離開這裡,以免影響遊戲進行時的興致,在專訪的第一章中將會超級雷人地討論遊戲設計的背後動機,我們鍾愛的彩蛋,和為什麼《傳送門 2》會幾乎沒有 GLaDOS,幾乎沒有 Chell,甚至在某情節中沒傳送門。

〔警告:本文可能包含大量劇透,若您不希望影響遊戲進行時的樂趣,請立即離開〕


http://www.youtube.com/watch?v=H50wW4eAFKo
《傳送門 2》上市電視廣告,我只是塞進來填補空間增加防雷頁空間用的 XD


〔再次警告:本文可能包含大量劇透,若您不希望影響遊戲進行時的樂趣,請立即離開〕


以下是戰地秘境新聞團隊為各位帶來的專訪內容中文翻譯版(轉載請附上原始出處及網址連結):

RPS:你們如何為已經完美無缺的《傳送門》創作續集?將舊作元素、例如把 GLaDOS 帶回來,對你們而言是否重要?

Chet:我們並非這樣就展開製作的。我們經常試驗、試新事物、到處闖蕩。這些都是非常偏離正軌且瘋狂的,但我們可以說沒 GLaDOS、就沒有傳送門。

Jay:他不是在開玩笑。有一度我們完全沒傳送門或是 GLaDOS。我們玩盡一切,試盡一切。

Chet:這就是我們的工作態度。遊戲已經開發了一段日子了。有一小組成員展開前期開發,而他們就試驗了不同的點子,看看哪個有趣。原本的目標是保持《傳送門》的感觀、氣氛,和它的聲音,其他都是持開放態度,經過許多的實驗並把它們加入到最終的遊戲核心體驗內。不過折騰一番後我們意識到,玩家想要的是更多傳送門、他們要 GLaDOS 回來、他們想當 Chell。

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RPS:為什麼玩家會想當 Chell?這個角色和玩家間並沒怎麼有關聯存在。

Chet:我覺得他們不是想 Chell。我覺得他們其實是當幹掉 GLaDOS 的人。

Jay:你不想再在第二集看到 GLaDOS 時它不認得你。在遊戲設計上,很多元素都會四處前後出現,再加上全新的遊玩機制,它們最後彙集在一起,而我們就要將它們合併起來,而這又帶出更多設計的新構思。兩年前,有些 Cave Johnson 的語音泄漏了 – 所以我現在告訴你,兩年前 Cave 是《傳送門 2》的奸角,而 GLaDOS 沒有在遊戲出現,這原先將是作為一個故事前傳,不過我們喜歡這傢伙,所以最後將他塞回去這套完成品中。

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RPS:Cave 部分的確差不多像是前傳一樣,這是不是因為你們很想保留這段情節?

Jay:原本我們已經瘋狂設計到底線時,我們突然清醒起來,發現我們還是想見見 GLaDOS、我們要 Chell 回來。我們很想試新事物,但最後我們發現我們錯過了很多前作《傳送門》故事中的元素。

Chet:在《傳送門》中最有趣的其中一件事莫過於光圈科學(Aperture Science)自身。關於它的事可是一籮筐的。開發時我們更說「把光圈科學保留,其他的事慢慢搞」。所以你會體驗到它的起起落落,一開始熱烈測試,但出包時就填個坑埋掉,繼續工作,不再談及它。

Jay:說了這麼多,最後《傳送門 2》比前作《傳送門》長了 2.5 倍 – 我們總不能放置同樣的測試房吧。這會挺沈悶的。所以我們在創作新角色用上不少過癮的點子。「在這兒探索一會…嗯,差不多時候要 GLaDOS 回來 – 一起看看它現在搞什麼。」這樣來來去去令玩家感受到遊戲的動量,比起只和 GLaDOS 一起渡過 8 小時來得好玩。

Chet:我們在計劃開始時的設計文件階段才沒這龐大的設計,原本並沒有想著要堅持延續前作,而且絕…對…不…要…改…變。我們在計劃開始時倒是挺有點子的、有一個目標在那邊,但我們並不是無頭蒼蠅般亂撞的;同時也不會過於執著在原本的計劃,我們可是充滿彈性的。

Jay:其他東西都是雪球效應滾過來的。有天我們回來突然說,「嗯,Wheatley 會是壞蛋吧,但它也會是個白痴,那光圈科學被白痴領導又會如何呢?」,接著地圖設計員就靈光一現了。這就產生雪球效應,而我們就這樣不停產生新點子、有些點子突然被提起就變成了重要的元素。我們也一樣,希望 Stephen Merchant 和J.K. Simmons 會回來配音。我們收到回音後得知道他們願意,所以設計角色方面又變得更有野心了。

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RPS:原作《傳送門》有夠搞笑,特別是身為一套搞笑的益智遊戲。《傳送門 2》感覺像是一套喜劇遊戲。它看似是有較重要的主題為中心。

Chet:我想在前作令你得出如此的感覺是那忐忑不安的開場,之後突然「喔,真搞笑。」我們認為《傳送門 2》則是「你可以大笑。」用喜劇模式的話你需要告訴觀眾捧腹大笑是沒問題的。「你會狂笑。你也會同意繼續欣賞劇情。」如果你一開始的十分鐘沒因為 Stephen Merchant 而大笑的話,我看你是個死人來的。

Jay:還有,很多人不記得前作是簡潔得嚇人的,當他們想起前作時,他們都是想起最後回到地表的劇情。你不想將玩家帶回那兒。你應該想想如何帶他們從那兒到另一處。


RPS:遊戲有三名設計者吧。你們,還有 Erik Wolpaw。那三人之中誰是寫邪惡性格的人?

Jay:其實邪惡的反派角色這種事並沒那麼重要 – 而這正是 Erik 非常堅持的地方 – 那就是做一些你意想不到的事。創作界中並不多強大的女性反派角色,所以我們在創作時感到非常過癮,比起為傑瑞米.艾朗斯(Jeremy Irons,電影【終極警探 3】裡的壞蛋)寫電影中的反派角色戲來得更好玩,我認為這對許多角色而言是相當貼切的。

我們嘗試給予他們不單是搞笑的戲份,他們可以是溫柔的角色、但也可以是奸惡的。當 Wheatley 叛離玩家時他就完全不再搞笑 – 他單純對你很憤怒、在最後完結時他就變得真心地感到悔意。你就在那些場景中找尋喜劇元素,而不是在單一的搞笑情節上。我認為 GLaDOS 有過之而無不及,因為她絕對不是單純的大壞蛋。

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RPS:但她內心可是很邪惡的吧。

Jay:這被動的邪惡性格是她的實際性格。她從不一開始主動蓋天覆地進行攻擊,而是玩心智遊戲。這可是超級好玩的,當 Wheatley 控制了後想幹同樣的事的時候,但他可是超笨拙的。


RPS:你給了 GLaDOS 一大堆的動機。你們有沒有過看著前作時思考「為什麼?為什麼 GLaDOS 會這麼惡毒?什麼動機促使她如此惡毒的?

Chet:「她早餐到底吃了什麼?」

Jay:我想這大部分是因為我們常常問自己:這次我們想搞什麼?我們曾經想了這點子:有 GLaDOS 當你的伙伴對抗新敵人不是挺過癮的遊玩嗎?但當我們想起這伙伴不說話時就發現有問題了,所以點子行不通。所以我們臨時改寫了一下,所以它就是其中改變重洗的物件之一了。我們喜歡這些角色,我們和它們生活了兩年,所以如果我們這樣搞會發生什麼事?什麼會發生如果我又為什麼要如此搞?


RPS:如果我把她放到馬鈴薯內會發生什麼事?

Jay:正是如此。我們看過她得到力量時有多橫蠻、也看過她失去力量時會如何。這就和疊疊樂一樣,你從下面拿走東西看看會發生什麼事。

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RPS:Wheatley 進入那機器會變得邪惡這點子 – 看起來得到力量後就無可避免地邪惡起來,力量帶來腐敗是嗎?

Jay:對啊,絕對的權力帶來絕對腐敗,而如果你是個絕對白痴你還會加速五倍呢!另一方面,GLaDOS 卻能自制,雖然我們也沒有肯定地交待她是否真的有自制能力。


RPS:但作為塊馬鈴薯,她看來是個不錯的人。但這是因為我們發現她被 Caroline 影響吧。

Jay:當我們實際試玩過後,發現充滿力量傲慢自大的 GLaDOS 和這台無力弱小的 GLaDOS 在和你說話時非常不同。我們發現其實很明顯地,沒人想要她坐在你槍上時還必須聽這女人說你很討厭、很笨、很愚蠢。玩家或許會問,「為什麼我得帶這傢伙走來走去?」。所以,GLaDOS 的人格必須要改變一下。她會變成次要的角色 – 她不可能跟著你跑半小時。

Chet:還有,她是塊馬鈴薯。


RPS:所以你保留她的原因是因為能解救她的人只有你。

Jay:Erik 同時也發現玩家和 Chell 的分別。當玩家在初期測試中碰到 GLaDOS 時,我們設計的目的是想玩家開動她。但沒想這樣幹。我們很好奇,畢竟不是所有人想 GLaDOS 回歸的嗎?但我們想了一下就明白,對,玩家想她回來,但當玩家投入遊戲時他們會想,「為什麼我會想讓這殺人兇手再次開動?」所以同樣的感覺又繼續下去 – 玩家不明白為什麼他們既然知道這馬鈴薯是早晚會背叛的話,為什麼還要帶著她到處走。遊戲實測讓我們後來避免了這樣的矛盾。

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RPS:嗯,在傳送帶上我還救了一台機槍塔呢。

Jay:嗯,那是彩蛋來的。不是所有人會救起它。

http://www.youtube.com/watch?v=BaP0D5FF5V8
因為這小蘿莉爆了很多劇情的料,所以我們稱她為 **劇透機槍塔**


RPS:它和我說起Caroline。為什麼她會知道的?

Jay:那炮塔正式名稱是什麼?

Chet:是神諭機槍塔(Oracle Turret)。

Jay:它會告訴你所有你要知道的事。這是我最喜歡的彩蛋,有興趣的人可以到最終章找找看。邪惡的 Wheatley 丟了你在傳送帶上,而你可以選擇跳走,躲掉那旋轉的刀葉牆。你也可以跳上跳下傳送帶,然後他就會在說惡毒話前哀求你跳回上去。這每次都令我捧腹大笑的。

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RPS:我很喜歡這次處理重量同伴方塊的方法。明顯地這刻有心形圖案的方塊意想不到地受大家瘋受追捧 – Valve 有被嚇到嗎?

Chet:嗯,早知道的話我們就會弄 更多貨 來賣。(小鴨按:超熱門食腦蟲帽表示,現正供貨中

Jay:我們在那意同意一件事,就是當某東西受追捧時,那東西就不再屬於我們,而是全個世界了。沒有蛋糕、沒有同伴方塊,我們幾乎可以感受到玩家對於期盼蛋糕回來的激烈渴望呢。

Chet:但很明顯地如果你沒完成遊戲的話,當人人說著最屌的事情時,你就顯得超落後了,所以快點買吧!(譯者 Ingramaus:哭哭我還玩不到,Valve 趕快給我 修 Bug!)

RPS:我很喜歡蛋糕的隱喻,而 GLaDOS 冷淡地趕走重量同伴方塊的情節可以算是遊戲中最殘忍的情節吧………

Jay:但你最後都是還是拿回了重量同伴方塊啊。我們保證那是一模一樣的、和前作《傳送門》的一樣!

http://www.youtube.com/watch?v=ufM5iD8s4KU
已經全破遊戲的人,再來回味一次結局動畫吧!(啥?還沒玩過?還沒玩過幹嘛來看這篇!)



RPS:嘛,我是其中一個會在冰箱上塗鴉一個同伴方塊它的人啊!(大心

Jay:我才剛將肉放進我的冰箱呢(I just put meat in mine.)。

(戰地秘境註:抱歉我們也看不出梗在哪裡,請求強者解答………)


經由本篇專訪,我們可以得知原先《傳送門 2》其實打算做成《傳送門》的前傳故事,但後來在大家對於 GLaDOS 的「喜愛」下而變更,大家想要更多的傳送門、與 GLaDOS 重逢、並且繼續扮演 Chell。也還請大家密切留意戰地秘境預計下星期推出的下集專訪內容,或許 Valve 會為我們帶來更多精彩幕後精采故事!

(消息來源:Valve On Portal 2: Spoiler Interview Part One、翻譯:Ingramaus

最後,我們特別感謝因為某 Valve 還無法解決的 Bug 導致無法順利進行遊戲、卻仍願意幫各位翻譯這篇《傳送門 2》超大雷長篇專訪文章的 Ingramaus 大,請各位留言向他致敬 O7(敬禮貌)以免看不到下集專訪翻譯

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RPS:嘛,我是其中一個會在冰箱上塗鴉一個同伴方塊它的人啊!(大心


應該是指他喜歡同伴方塊,所以......
猜意思是因為Jay很喜歡肉?
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ingram悲劇的辛苦了 :o
那個梗可能性也蠻多的:
1.Jay某程度上自婊自己也這樣做 ->愛吃 ->自婊自己胖(?)
2.也許與前作"cakes"和"companion cube"的ED/受追捧有關. Portal 1 的Ending時放那個Cake的地方沒記錯的話背景曾有數量不少的同伴方瑰出現,也許由此衍生了將冰箱nickname作同伴方瑰.

3.引用 第2,硬要說下去的話,西方人有部份習慣將肉存放在冰箱冷凍格(也就是你弄冰塊 [ice cube]的那格),借意同伴方瑰和冰塊某意義程度上的相似 (同伴方瑰&cake的存在同受追捧 /冰塊和冷藏品的關聯性).

4.也許與本作出現的彩蛋塗鴉有關

5.也許是冲着Portal 2的故事背景. Portal 2 Ending時 Chell離開的地方明顯和Portal 1有出入(portal 1 galDos爆炸後chell是在像公司户外停車場的地方Call Medic的,但portal 2出來的地方是一望無際的小麥,而且她昏迷了多少年是unknown啊,也許人類早滅絕/住dead space去了 (巴

整體而言就是爛Gag啦 (Epic FAIL! [拖
話說我只有Portal 1沒錢敗2 (毆
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(默
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向Ingramaus 大致敬
這樣看來DLC可能會是前傳?
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一開始不就說妳已經睡了99999999999999999天...
何況光圈科技那麼大 哪可能只有一個出口?
一代是被炸出來的吧 =.=.
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而且她昏迷了多少年是unknown啊,也許人類早滅絕/住dead space去了

為什麼我好像有劇情中說她沉睡六十年的記憶......
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原文對話是這樣
RPS: Well, I am the person who painted one on my freezer.
Jay: I just put meat in mine.
我覺得"mine"應該是指my companion cube,因為RPS是說painted one on my freezer
也就是painted "a companion cube" on my freezer
而肉只會被放進冰箱,可是Jay卻說他把肉放進他的方塊裡,所以我猜Jay有個方塊造型的冰箱
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一開始不就說妳已經睡了99999999999999999天...何況光圈科技那麼大 哪可能只有一個出口?一代是被炸出來的吧 =.=.

一看就知是因為System Down才說999xN天 - -
再者wheatly初見面時曾說過"負責弄醒實驗體的管理系統不知為何按時沒叫醒實驗體"的類似對話
所以實際過了多久始終無法證明 (默
倒是有想搞屁舊光圈科技的chamber都在地底(幾乎地核了吧...?)
他們是在地球還是私人殖民星啊 :ph34r:
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一開始不就說妳已經睡了99999999999999999天...何況光圈科技那麼大 哪可能只有一個出口?一代是被炸出來的吧 =.=.

一看就知是因為System Down才說999xN天 - -再者wheatly初見面時曾說過"負責弄醒實驗體的管理系統不知為何按時沒叫醒實驗體"的類似對話所以實際過了多久始終無法證明 (默倒是有想搞屁舊光圈科技的chamber都在地底(幾乎地核了吧...?)他們是在地球還是私人殖民星啊 http://bfx.tw/public/style_emoticons/def...
地殼的平均厚度有17公里,根據遊戲中掉下來時最後見到的深度指示牌,chamber在4375M低一點,4.5公里左右,不算很深啦(至於原因,當然是方便進行不見得光的實驗...)
時間根據官方說法,二代時間在數百年後,即是在二百~999年之間
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好矛盾喔...

1代裡面隨便炸個兩下就回地面了,應該不會到地下4km啊,

然後到了二代結尾電梯處,從洞口看出去那堆廢墟的光哪來的?

既然都廢棄了怎麼有光啊?
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烤鴨~有辦法幫我代買食腦蟲帽嗎?
可以郵局付款或我自己找老P-.-
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整個光圈科技實驗室是在上密西根州的一個鹽礦坑裡,從一開始的1950年代的底層一路往上蓋。2代中玩家跟GLaDOS掉入底層後從入口防爆門(就是那個要在3秒內按2個開啟按鈕的超大閘門)往上爬的過程中我們不但了解光圈科技的起起落落(Cave Johnson錄音),也不斷的將3種膠往上輸送(藍色彈跳膠、橘色加速膠、白色開portal膠),最後我們重回光圈科技的上層部分,而輸送上來的膠也在最後Boss戰扮演關鍵性腳色。

P.S 其實預告片中的Dyson吸塵器(誤)並沒有被取消喔,只是以不同的面貌登場而已
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