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深入《戰地風雲 3》Blog #6 從槍枝設定談起

作者: DarkDHMaster!, 在 遊戲情報, 第一人稱射擊 12 八月 2011 · 9,830 次 點閱

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每個《戰地風雲》都是從槍枝製作開始的。如果耐玩度是讓玩家回來的原因,槍枝的體驗便是整個遊戲中非常關鍵的基礎。看看總設計師 Alan Kertz 對於「什麼能讓《戰地風雲 3》的射擊體驗獨一無二」的想法。

簡單來說,《戰地風雲3》武器的調整、測試、再調整就是總設計師 Alan Kertz 每個平凡工作日所負責的工作。 現在我們一切順利的進入了八月,Alan 的工作已經從監督射擊視角到了詳細的細部調整。在任何一天走到他的桌前,你可能會找到他正在遊戲畫面或者筆記上東推西敲,正與他的設計師同事深入探討著:

附加圖片
▲這次的槍枝將會更自訂化,讓玩家在各種環境下都有辦法應對。

這個 RPG 噴出的煙霧夠不夠大?讓這個步槍增加準度的重型槍管在半自動模式使用下時是否能讓玩家感受到差別?該如何讓這個步槍用的握把在全自動射擊模式下影響它的穩定性呢?

--真實性在現代對於製作像是《戰地風雲3》這樣的遊戲來說是非常重要的。我們知道我們的玩家對於遊戲內的槍是非常嚴格審視的,所以我們請了像是 Andy McNab 這樣的專家。我們的軍事顧問不只幫助我們把它做對,他們幫助我們了解為何這是對的。

同時把《戰地風雲2》和《戰地風雲:惡名昭彰2》拉過來比較,《戰地風雲3》比起前面兩者更加注重真實性與現實生活中的操作感。這歸結的細節像是換彈夾、攜帶方便性、彈道、甚至連口徑和槍管的長度也會決定射速與與動量。對 Alan 來說,這幾乎很明顯的代表著更佳的遊戲體驗。

--以真實性作為基礎,你會得到一個自然的平衡,因為所有真實世界的槍械都是經過權衡考量所設計的。這麼做真的就把每個武器系統的真實數據與特色突顯出來。每個軍隊選擇不同的武器,因為他們有不同的原因,而我們將這些選擇提供給我們的玩家。

多種武器滿足所有遊玩風格

在單人與多人模式中玩家會加入的兩個陣營-美國海軍陸戰隊(USMC)與俄軍所使用的武器都會在遊戲中表現得很傑出。以這作為基礎,我們選了一些回歸傳統、具競爭性設計、與扮演次要格鬥角色的額外武器。每個武器選擇代表著它提供了玩家額外的戰術選擇:近距離使用卡賓槍、個人防衛武器(PDW,Personal Defense Weapon)或散彈槍、遠距離打擊就使用狙擊槍、要攻擊戰車就使用 RPG ,或者運用輕機槍的壓制火力。

我們不只是單純給你武器 A 或武器 B 然後叫你決定拿或不拿這樣而已。每個主武器都會非常自訂化以讓它們扮演好不同的角色。在《戰地風雲3》中大部分的武器都可以讓玩家自己量身訂置以讓它們從近距離防守到遠距離戰鬥或者在兩之間的狀況下都能夠勝任。我們會在之後的 Battleblog 文章系列提到,那時我們會更深入探討關於武器自訂化這個特色。

延伸閱讀:
(原始文章:Battleblog #6: Building Battlefield 3 from the gun out

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噴出的煙霧夠不夠大?

真實到這種地步XD
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噴出的煙不夠大LoL

那要多大才算真實?!
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同時把《戰地風雲2》和《戰地風雲:惡名昭彰2》拉過來比較,《戰地風雲3》比起前面兩者更加注重真實性與現實生活中的操作感。這歸結的細節像是換彈夾、攜帶方便性、彈道、甚至連口徑和槍管的長度也會決定射速與與動量。對 Alan 來說,這幾乎很明顯的代表著更佳的遊戲體驗。


很明顯地,開發團隊以為:
更高的真實感 = 更佳的遊戲體驗

很抱歉,這條公式應該是更複雜的。
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同時把《戰地風雲2》和《戰地風雲:惡名昭彰2》拉過來比較,《戰地風雲3》比起前面兩者更加注重真實性與現實生活中的操作感。這歸結的細節像是換彈夾、攜帶方便性、彈道、甚至連口徑和槍管的長度也會決定射速與與動量。對 Alan 來說,這幾乎很明顯的代表著更佳的遊戲體驗。

很明顯地,開發團隊以為:更高的真實感 = 更佳的遊戲體驗很抱歉,這條公式應該是更複雜的。



看看那精美的ARMA
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照片
弱智兒的春天
2011-08-12 下午 12:44
所以確定BF3 多人只有2個陣營??

引用"在單人與多人模式中玩家會加入的兩個陣營-美國海軍陸戰隊(USMC)與俄軍所使用的武器都會在遊戲中表現得很傑出"

BF2主程式也是只有美軍和俄軍嗎??

那歐盟和聯合國是後來資料片加入的??
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所以確定BF3 多人只有2個陣營??

引用"在單人與多人模式中玩家會加入的兩個陣營-美國海軍陸戰隊(USMC)與俄軍所使用的武器都會在遊戲中表現得很傑出"

BF2主程式也是只有美軍和俄軍嗎??

那歐盟和聯合國是後來資料片加入的??

《戰地風雲 2》基本陣營有中共、美軍、和中東聯合。
資料片和擴充包有英軍、俄軍、美軍海豹部隊、歐盟等。

你可以上 維基百科 先看看。
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感謝新聞團隊們接力的翻譯,為各位帶來最新的官方部落格中文版資訊!
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同時把《戰地風雲2》和《戰地風雲:惡名昭彰2》拉過來比較,《戰地風雲3》比起前面兩者更加注重真實性與現實生活中的操作感。這歸結的細節像是換彈夾、攜帶方便性、彈道、甚至連口徑和槍管的長度也會決定射速與與動量。對 Alan 來說,這幾乎很明顯的代表著更佳的遊戲體驗。

很明顯地,開發團隊以為:更高的真實感 = 更佳的遊戲體驗很抱歉,這條公式應該是更複雜的。

看看那精美的ARMA


我認為這裡所謂的"真實感"應該跟ARMA的"真實感"是不一樣的...
前者只是讓環境或物理特性及特效表現的真實自然
而後者則是整體的遊戲方式都盡可能的符合現實
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不知道還會不會有撸不完的管子
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這歸結的細節像是換彈夾、攜帶方便性、彈道、甚至連口徑和槍管的長度也會決定射速與與動量。

換彈匣??不是取消彈匣制了嗎?

其實看到現在我已經對各種遊戲上市前得這種話沒啥感覺了
畢竟這些都是製作團隊「認為的」,而不是「玩家」的評語

嗯,我不要這麼多洋洋灑灑的廢話
請給我
1.清楚分別不同槍枝的特色與能力(BC2我還是在婊你)
2.完善的武器平衡
3.讓武器在他適合的地位發揮最強的效果,我不想再看到一堆狙擊槍和散彈槍交換用、AT武器稱霸突擊戰的情況
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有個BUG
為什麼用倍率鏡看東西
不只鏡片裡放大
旁邊單用眼睛看的景物也放大
從MOH開始就想吐槽了
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彈匣制取消有點點失望~
畢竟在戰場上做好彈藥管理也是一大重點 B)
可以稍微寫實一點會更好
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有個BUG為什麼用倍率鏡看東西不只鏡片裡放大旁邊單用眼睛看的景物也放大從MOH開始就想吐槽了


BC2 就這樣了

( MOH 表示:為什麼只有我中槍)
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這歸結的細節像是換彈夾、攜帶方便性、彈道、甚至連口徑和槍管的長度也會決定射速與與動量。

換彈匣??不是取消彈匣制了嗎?其實看到現在我已經對各種遊戲上市前得這種話沒啥感覺了畢竟這些都是製作團隊「認為的」,而不是「玩家」的評語嗯,我不要這麼多洋洋灑灑的廢話請給我1.清楚分別不同槍枝的特色與能力(BC2我還是在婊你)2.完善的武器平衡3.讓武器在他適合的地位發揮最強的效果,我不想再看到一堆狙擊槍和散彈槍交換用、AT武器稱霸突擊戰的情況

不換彈匣....你拿的是鋼彈的光學武器喔
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有個BUG
為什麼用倍率鏡看東西
不只鏡片裡放大
旁邊單用眼睛看的景物也放大
從MOH開始就想吐槽了


  因為有人反應放大倍率太遠,所以修的近一點,結果連鏡外的也一起放大了。
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不換彈匣....你拿的是鋼彈的光學武器喔

我是說算子彈的方式由一個彈匣一個彈匣算(BF2)變成一顆一顆子彈算(BC2).....
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其實用倍率鏡或覘孔
會放大的這個BUG
會利用的人 會把準心稍微往下壓一點
這樣能看到更多空間 而且還副有放大效果= =..
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