然而,我相信市面上超過99%的射擊遊戲都沒有真正試圖去模擬出真實的環境
畢竟,遊戲是用來玩的,玩家主要希望是用來發洩並從中獲得刺激感與成就感
但,有一群人並不以此為滿足,他們希望能夠享受到如同真實世界一般的戰鬥臨場感
而在這樣的憧憬下,武裝行動2(Armed Assault 2,以下簡稱ArmA 2)就被開發出來了
http://www.youtube.com/watch?v=XBtmXMFWajk
或許有人在想,這只不過是感覺很像決勝時刻的射擊遊戲,何來我寫的嚴肅模擬射擊?
確實,許多遊戲都不像預告片拍出的那麼刺激,要能做到玩起來符合精彩預告片的恐怕也不多吧!
然而這款預告片是嚴重偏離了這款遊戲的本質精神所在,它玩起來幾乎沒有刺激感可言
不刺激歸不刺激,但不代表這款遊戲不出色,正如我標題所寫的,這是嚴肅的戰術模擬射擊
確實有不少玩家利用ArmA的自由度模擬出足以媲美電影層級的精彩影片
但那與遊戲實際進行幾乎可說是完全不同
這是玩家自己利用ARMA一代的二戰模組製作出的影片
http://www.youtube.com/watch?v=3fqrU4LbtW4&feature=player_embedded
它有著令人傻眼的準電影甚至超越電影的水準,而這確實是遊戲未加修改的真實畫面拍攝而成
但很多動作其實是利用取鏡角度及蒙太奇式剪輯來製造出遠超越一般遊戲時的刺激場景
ArmA 2確實能演示出黑鷹計劃那般電影大場面的場景,要佔領一座城可以先用重砲轟炸整座城市
再由滲透部隊以雷射或煙霧指引A-10等攻擊機或者UAV解除城中的武裝力量
之後由AH-1掩護UH-1與UH-60進入城鎮先行建立防守據點並架設沙包、機槍陣地進行防守
悍馬車隊再由其它方向進入城鎮實施作戰
遇上殘存據點就呼叫迫擊砲並協同戰車等裝甲車輛清除據點
但重點在於,這樣規模的戰略層級所牽聯到的人數已非一般民用電腦能夠負荷的
而事實上,在國內連線作戰時"目前"最多也只能湊出約一個班的火力編制進行聯線作戰
除非連到國外,才有機會進行排級單位(三、四十餘人)的協同作戰(連到美國三十多人的Coop以我家才2M來說跑的其實很順)
如果要玩對戰(前面指對電腦),那連線速度真的要好好想辦法提升了
如果你的電腦與連線夠好的話,我倒還真的看過國外玩家實施120vs120的對戰
【本篇文章影片還滿多的,建議不用全部看完"影片",可以用拉的簡單帶過瞭解核心內容即可】
一開頭就說這麼多跟遊戲內容幾乎無關的東西,重點在於這款遊戲注重的是真實的排級戰術模擬
時下電影都將戰爭演繹的相當精彩,而很多遊戲都能模擬出這種感覺,好比COD的MW系列,彷彿像是身歷其境於一部電影中
但如果你曾接觸過真實的戰爭片段,不論紀錄片或新聞片段,你就會瞭解並非那麼一回事
如果想看大場面戰爭或求流暢的爽快感可以去玩其它的遊戲【這遊戲並沒有比較高級,只是單純取向問題罷了】
這遊戲完全不像一般遊戲那麼刺激
這些華麗歸華麗,終究沒辦法在真實的聯線作戰時出現
真正的遊戲情況應該像這樣,這是我們小隊偶爾會進去玩的外國戰隊伺服器他們的作戰些許片段
可以稍微的拉過帶過一下,你就能瞭解這遊戲的真正進行樣子
http://www.youtube.com/watch?v=HnpykZcmc9o
你可以看到的是,它與一般遊戲相當不同
地圖不像一般FPS是封閉的小地圖,而是偌大的開放式地圖
由於這任務是以凌晨的小隊作戰為主,但顯少與敵人交火且交戰距離相當長,這兩點都是遊戲中常見的情況
也都是真實戰場上會出現的情況
講了那麼多,光看上面這個真實連線影片,相信各位還是很難知道究竟遊戲玩起來是什麼樣的
這款ArmA 2是由Bohemia Interactive(BI)工作室所開發的(Reality Visual,簡稱RV)引擎所建出的遊戲
RV引擎的最初作,或許也是最有名的閃擊點行動(Operation Flashpoint,簡稱OFP)便是它在臺最為人熟知也是最輝煌的一段時期
然而,後來在與當初OFP的冠名代理發行公司Codemaster的商標權爭奪戰中被奪走了使用權
因此現在市面上的閃擊點行動2:龍的掘起並非我們所談的遊戲
BI便在這樣的情況下自立門戶創立公司,並以相同於OFP的RV引擎一路開發出ArmA、ArmA 2及其資料片OA和擴充包BAF、PMC
以下是兩篇介紹性質的影片,第二篇是實際的遊戲進行畫面
你可以在這兩部影片中瞭解這款遊戲的特性,包括強大的自由性與軍事模擬能力
http://www.youtube.com/watch?v=zs3ebD0w2ko
其實說這款遊戲是為這群喜愛真實的玩家所製作的並不妥當
畢竟這種擬真遊戲不像COD或BF這樣隨便就賣幾百萬套,甚至可能比那種名不見經傳的遊戲賣的還差
而這確實也不是ARMA能一代接一代開發的資金來源,事實上,OPF、ArmA、ArmA 2應該被稱作為民用版的RV引擎遊戲
其以相同引擎開發的虛擬戰場系統(Virtual Battle Space,簡稱VBS)已經被美軍、澳軍、英軍等各國軍方作為基礎軍官訓練軟體之用
它的模擬真實性在此就顯露無疑,因此,我們可以說這並不是一款射擊遊戲,而是一款用來模擬真實戰鬥的模擬器
這款遊戲的自由度是無庸置疑的,說到FPS,一般人想起自由度第一的或許是戰地風雲,對戰術的要求就想到虹彩六號
然而,戰地風雲只能說是在真實性與娛樂性中取得最佳平衡點,從載具只要一人就能包辦全部就可窺之一二
如果接觸戰地風雲深一點的玩家可能知道BF2有Project Reality模組的存在,ArmA 2就是比那還真實的一款遊戲
就拿坦克來講,車長、砲手、裝填手、駕駛都各需要不同人各司其職才能構成完整的作戰機能
或許你會認為,這樣做有意義嗎?
以戰地的直升機來說,只要不要刻意幾乎很難摔下來
但在ArmA中,由於直升機的操控性變的十分靈敏,加速減速都必須仰賴微妙的角度變化
因此想在邊控制懸停又邊控制砲口還要打的精準簡直是不可能
除此之外,ArmA還有遠多於戰地的大量載具
光是悍馬就依其武裝及防護分成多款車型,載具型號更是多到難以計數,UH-1、UH-60、AH-1、Mi-24、Mi-17、C-130、F-35、Su-34、AAV7
、BMP-90、M270、T-72、T-90、M1A1、M1A2、M2A3、UAZ、CH-47、AH-6、A-10、Ka-50......族繁不及備載
雖說沒有專業飛行或戰車模擬遊戲那般在操控上作的精細,但我想對軍事迷而言,光是看到能操作上述載具就已經能讓他動心
(這是一位玩家將所有"官方"載具擺出的影片:http://www.youtube.com/watch?v=P0hBPzCK9RU)
在ARMA的世界中,各式的兵種都必須各司其職,隊長負責以GPS及羅盤、地圖、手錶來確認目標所在地與完成方式,並負責帶領班兵推進
機槍手以火力壓制敵火、並輔以榴彈槍手進行攻堅,狙擊手、工程師、醫官、飛行員、觀測手、反裝甲、防空步兵都有各自的作用
大家或許很疑惑,一個射擊遊戲是否需要這麼複雜的班兵編制?畢竟在一般射擊遊戲中交戰距離大概都在50m以內,最遠也不過100m左右
而地圖大小即使再大也很少超過4或5平方公里,即使以自由度著稱的BF也不超過10平方公里,而背景再以假貼圖作襯托
如果玩過BF2的PR模組或許會知道一幅叫Al Basrah的仿伊拉克巴斯拉城,但它仍舊是以封閉的單一動線作為製作方式
但在ArmA的世界中,如官方製作的地圖Chernarus便是以捷克共和國中共225平方公里的衛星圖真實繪製而成
這三張是官方製作的三張大地圖,圖中一個座標方格為10公里,地圖的大小就可以自行估算
(以直升機飛繞遊戲中的該地圖影片:http://www.youtube.com/watch?v=8HC3_DJDBus&feature=player_embedded)
隨便往外一眺望到視野的盡頭便是三公里遠,就拿現實世界而言,金門也不過151平方公里
交火距離常常在2、300公尺以上,敵人小的很難瞄準
而如此寬廣的"開放式"地圖在各種層面上就會造成很大的影響,當你要進攻一座四面開放的城鎮時
你可以利用小股兵力從南邊佯攻對方的防守據點吸引它的防守布陣改變
再趁對方兵力轉移之際一舉帶領主要兵力從北面殺進切斷它的中線並將其包圍(但這樣大規模的戰鬥前提是要有夠多人玩)
而當你要防守村莊等處時更務必要注意任何的火力射線死角以免對方利用那絲空隙突破防線
開放式的地圖讓遊戲不再是能簡單的以幾個出入口就防守住的戰場
而遊戲的進行也自然與時下FPS相當不同,光就任務的進行方式就相當不同
雖然還是有傳統的搶旗等等模式,由於地圖廣大,線上PvP時,時常必須限制住地圖大小才能讓雙方有交戰機會
而在地圖範圍可以自訂下的情況下,兩百多平方公里可以切割成數百個戰鬥區
地圖與地形的變化都遠較一般遊戲來的多
而較常進行的Co-op任務通常視其製作通常會有一到三個任務目標,多的時候有可能達到七八個
有的必須死守村莊、暗殺敵軍軍官、護送VIP、或者炸毀電塔、發射車,就看編任務的打算編到多細緻
曾經玩過一個任務一個接一個的解下去,結果整整玩了大概五個小時多
甚至還有些超強玩家製作出市民生活模擬遊戲(不過我沒玩過就是了)
ArmA 2的武器攜帶特別之處在於是用背包系統來遊戲,就如同線上遊戲一般有一定的攜帶空間
而大量的各式用品讓你必須決定你要帶那些東西上戰場,從負重、用途、分工到彈藥消耗量等等都必須詳加考慮
同樣是HK-416,型號也細分成裝備小海螺、內紅點、熱成像、夜視鏡等等相當多款的型式,這些都會影響到當下的戰力
而某些彈匣可以互相通用,某些可以裝備更多子彈,某些具備特殊功用的彈種也會有殺傷力等等的差別
如果你被分配到的工作為暗夜潛入破壞,攜帶消音類的槍枝為佳,但也將連帶使槍枝殺傷力變弱
而重量的分配尤是重要,不得不帶的重配件可以分由不同人攜帶
至少手上拿一把重機場、背上揹一把反裝甲武器、背包再裝一把步槍並配滿彈藥絕對不是好主意
再加上炸藥包、彈藥什麼的帶一帶,以往隨便亂玩的我就揹著132公斤的裝備搭上了直升機
當降落在敵火區時往前跑個不到百來公尺就不支倒地,還以為是遊戲出問題......
但,同樣的,你可以將重量極重的反坦克地雷、炸藥包等等先行置放在地,待城鎮掃蕩完畢後再拿回去放置
也因為真實性使然,這款遊戲並沒有跳躍這一在現實世界中不太容易出現的動作
畢竟揹著數十公斤並拿著把數公斤重的狙擊槍跳起來狙殺數百公尺外的敵人還爆頭實屬Hollywood(中文好難打)特效的範疇
反而是出現抬腳跨越欄杆、將槍放低、甚至是轉動頭部(而槍枝不動)這些看似多餘的動作都被製作出來
而這些動作在遊戲時卻是最常使用到的,畢竟你不可能完全不去注意其它地方,但為了自己的防守扇區,移動視線永遠可以比身體來得快
最後,我想真正讓這款遊戲如此經典的便是它的玩家社群功力了
開文所貼的影片不過是某個強大的地方
ARMA的內容在玩家模組社群的開發下變的相當龐大,涵蓋物件模組、地圖、自製戰役、自編程式、音效、動作等擴充軟體
從星際大戰、BSG、SG等等科幻影集,到像鋼彈或第九禁區的戰鬥機器人等等科幻產品
甚至還有二次大戰、核彈模組、更甚者是玩樂性質的古羅馬士兵、聖誕老人、F-1賽車、活屍等等都有人在致力於模組的開發
以往系列作的地圖重製也紛紛藉廣大玩家群而辦到(連同類型的閃擊點行動二的地圖都被偷來,雖然完成度尚有不足......)
先不說完成度與廣度究竟足不足夠,但可以肯定的是在這群玩家的努力下這款遊戲變的有無限可能
而也不乏玩家開發現實世界中官方未製作的物件,在玩家社群的努力下,大量官方未給與的軍隊及地圖紛紛被開發出來
玩家的成品素質普遍都有官方的水準,雖然有的可能只偏礙的製作某國的某款戰車等等,但也不乏有大型社群開發出英軍、德軍的模組
中國玩家也有自製的模組社群,其中99式戰車、紅旗防空車及各式槍枝紛紛被開發出來(殲-10上次看到時似乎難產中),不乏沒想殺的對手
地圖方面即使光就官方提供的三張大地圖就夠玩上難以計數的變化,而玩家中也不乏高手
網路上不乏有同樣以實景打造或很有當地風味的地圖模組,甚至有人將伊拉克城市Fallujah完整的重現這點就足以令軍事迷拜倒
各種官方未製作的載具如B-52、F-16、F-14、BTR-70、M113、F-4、OH-58甚至是冷門的澳洲輪甲車等等都有被製作出來
而更甚者,有模組致力於讓玩家可以體驗到遠比官方所能給與的更為細緻真實的遊戲,將為遊戲性而妥協的參數及遊玩方式進行優化
槍枝變的可以架設腳架、火箭彈尾焰變的具有殺傷力、槍枝會卡殼、各式彈種的彈道及聲響也變的更加真實
對於週遭環境也有所擬真化,不戴耳塞會耳鳴、瞳孔會反應對光的變化、身體對身上負重的反應
再到遊戲性的真實化,醫護兵可以拖行傷兵、使用繃帶後再以嗎啡救護,飛行員在高G力下的昏厥反應
複合式裝甲的防護性被顯現出來,彈射座椅的安裝、空中加油實現(雖然油量要用完還滿難的)
在真實化的環境下有連帶使各項裝備如夜視鏡等等的各式夜戰配備需要性變的明顯
狙擊手必須一連經歷測距、調校、到測風向風速後才有一絲的機會在數百公尺外擊中敵人
而在真實的無線電模組下各小隊之間必須藉由轉換不同頻率的無線電才能互相通信
各兵種更必須互相合作才能發揮出最大戰力,而不是散兵遊勇式的分散作戰
甚至有專業玩家開發出真實迫砲化模組,各式砲彈的裝藥,信管,發射藥,爆破的範圍,表現,距離,時間
配合火控計算模組,觀測所的觀測、呼叫程序,及計算的程序裡面的操作是都要完整的使用到地圖,指南針,方位,高度,密位
曾有軍事底子的外國迫砲玩家能藉此測出12位的精細座標,迫砲不再像平常玩的時候隨便瞄個方向輸入個射程就打出去
如此強大的玩家社群令我們對於遊戲的未來能有更多的期待,也藉由他們的手使遊戲變得更加真實
建議不要因為好奇就買這款遊戲來玩,在確認你確實喜歡這類擬真型戰術模擬遊戲前不要輕易下手
由於整個遊戲是以小隊中各單兵各司其職所組成,需與隊友保持同樣前進速度排成隊形並合作觀察週遭
在行軍中如果目視敵蹤也不能任意自行開火,遇到敵襲時也不應急於接戰
就算後方隊友一直與敵人猛烈交戰,子彈一直從你耳邊,每個人都必須要負責好各防守扇區,免得遭到包抄
由於地圖廣大,連帶使的任務時間可能拖長,容易使一切的困難被放大解讀
你很有機會和隊友在地圖上辛苦推進半小時卻僅僅推進不到一公里,而且從頭到尾遇不到人,結果突如其來的一發子彈就幹掉了你
也有可能因為戰術失誤導致被小隊火力釘死無法動彈一槍未開而死,或者打光了彈夾敵人依然歡樂的朝你扣板機
甚至有可能從頭到尾都不需要開槍就成功達成任務,但,真實的戰鬥,本來就不會很難有刺激與成就感
而雖然筆者相當喜歡遊戲中的單機任務,不過由於與一般遊戲的直覺就能完成任務這點相當不同,容易讓人玩不上手
且如果未具備相當程度的水準也以利用它強大的編輯器達成戰術訓練之用
而遊戲在戰術指令上雖然可以細膩的定義小隊,規定隊形、目標到達時間、回報狀況甚至是交戰規則
但單兵的AI上仍有許多不足之處,所以相當不建議買這款遊戲而以單機為主
如果真要說不連線,這遊戲的樂趣還有僅存一點什麼的話!那就是它強大的編輯器了
雖說這遊戲是以排級作戰模擬為主,但這遊戲的自由性確實允許你模擬出大場面的戰爭場面
由於當今電腦的瓶頸,要達到數百人跨國連線實在相當困難,而且牽連到的遊戲時間大概可以長達十數小時甚至數十小時
不過如果只玩單機的話要將這遊戲當作看爆破場面的娛樂軟體也不是不行
前提是要會編輯編器且懂得寫程式語法外加可能要數萬起跳的電腦
1500AI的單機混戰:http://www.youtube.com/watch?v=8KK6Fo3Y0AU
1700AI的單機混戰:http://www.youtube.com/watch?v=i6TnEyrN55I
如果真的想玩這款遊戲,有幾點要注意的是,這款遊戲硬體要求極高
未升級顯卡與主機板前我是ACER原廠的E5300,RAM僅有2G
也因此我唯有開中畫質才能勉強跑順,而遇到稍大場面的作戰時就只能調成低或最低,那樣的畫質真的難以入目
由上至下分別是最低畫質-低畫質-中畫質-高畫質-超高畫質-將所有細部選項調到最高
且RV引擎歷經十餘年的開發已經到了極限,有些地方會出現不流暢的地方
像直升機墜地會彈起來,爬梯子需要等腳爬完(手抓空梯)才能上樓,做動作途中死亡會等動作做完才死,爆炸場面不夠精彩
不過這款遊戲的精華所在是連線作戰而非單機,所以這點上是不需要計較太多,畢竟這些瑕疵還沒有影響過我的遊戲進行
再來,要預備好足夠的硬碟空間,雖然主程式加上資料片似乎還不到10G,但在一堆模組的加持下我目前已經快要突破30大關......
以上我主要重在介紹他和一般遊戲的不同之處,或許有人在看遊戲截圖時第一時間認為這款遊戲的畫面不怎麼樣
但事實上,比較起時下流行的決勝時刻、榮譽勳章等等,它的色澤才是較為偏近現實的自然色彩
而且在於真實時間、氣候的模擬下也能讓你體驗到各種時間的戰鬥
如果有任何疑問建議直接上TS3(Team Speaker 3)的server.ts3chinese.com : 8000/ server.ts3chinese.com : 9987中的遊戲專用區
「ArmA2」頻道的子頻道「=WARDOG=戰犬戰術作戰中隊」頻道發問,如果失聯可以上Facebook查最新的位址
這是目前主要的備用頻道:Jasonyang.zapto.org:9987
如果再連不上,最後的位址可能在這114.112.178.45:9987
畢竟遊戲要連線需要的不僅僅是主程式或者獨立資料片,還有許多複雜的模組及擴充包需要安裝
關於更多遊戲詳情可到Wardog小隊查詢
由於未接觸遊戲前可能會很難看懂內文,建議有疑問就上TS3發問
戰隊官網:http://sites.google.com/site/wardogtcs/
小隊Facebook:http://www.facebook.com/pages/ARMA2-WARDOG-Tactical-Combat-Squadron/121987807843970?v=wall&ref=mf
至於英文苦手的問題,由於遊戲很貼心有附中文按鍵說明表,只要記住操作方法
在線上玩時跟隨著懂狀況的小隊長即可,進入遊戲的按鍵也不複雜,稍微問一下多用幾次就會了
如果真的很難記住的話,中國大陸的玩家也有開發出簡體中文的補丁檔,可以將按鈕中文化
不過進遊戲的方法真的不困難,相信應該是不至於需要中文化
誠摯歡迎喜歡真實戰術射擊的同好來共同遊戲
本篇文章已被 WWIII 於 2011 年 02 月 20 日 - 下午 08:34 編輯過