本篇專訪將會討論到了《傳送門 2》為什會如此錯綜複雜、Stephen Merchant(Wheatley 角色配音)和 J.K. Simmons(Cave Johnson 角色配音)的合作關係以及 Valve 如何在創意與利潤的關係上作出決定。我們也談及了他們對《傳送門 2》存在於《戰慄時空》世界觀的感想,Jay 如何被遊戲社群熱情激勵,和他們對遊戲過場動畫的憎恨。
在下集開始前,再次提醒大家內容可能包含劇情透露。另編按補充,上集中原本提到後面還有兩篇,但後來發現純屬小鴨腦殘搞錯,本篇專題只有上下兩回………也將會在本篇刊出後完結。
〔警告:本文可能劇情透露,若您不希望影響遊戲進行時的樂趣,請立即離開〕
http://www.youtube.com/watch?v=4iFDPEO6vYA
《傳送門 2》慶祝媒體高分評價的「完美十分(Perfect 10)」宣傳片
〔再次警告:本文可能劇情透露,若您不希望影響遊戲進行時的樂趣,請立即離開〕
RPS:在第一人稱遊戲界中,故事是單純用來帶出其他元素的次要組件,但很明顯地 Valve 並沒如此,在《傳送門 2》中故事看來比益智解謎部分來得更重要。
Jay:嘛,這好像太主觀了吧,畢竟有很多人認為是益智解謎優先的,不如說遊戲提供了不同東西來滿足各種需要。
Chet:但我們是在意這部分的。有些人認為它單純是背景而已,我們其實也經常會改變故事訴說的方式。在單人模式中表達故事和在合作模式中表達故事是兩碼子的事情。所以,在緊湊射擊的環節和完全寂靜的環境中表達故事是非常不同的。
RPS:你們好像在遊戲中加入了過場動畫。
Chet:有嗎?
Jau:在非常最後的部分,就是旅程最後的那段電梯。
Chet:也就只有那一段、其餘都是遊戲內即時運算。如果你是綁在電腦椅上不動,那它確實是一個過場動畫。
RPS:我不是批評你們啊!
Chet:我認為你是。
Jay:專訪到此為止。
(………)
RPS:等等,回來吧!我單純是想說你們很著重故事表達而已。
Chet:幾天前我就是對了位不了解這點的人解釋一下,在遊戲中可是充滿各式感官體驗的。我不想用「過場動畫」這個字眼,因為在實驗室內的旅程實際上並不是過場動畫。這是你實際參予其中的經驗你也會一同體驗的,而你也會作出一些決定。但你將會獨自繼續下去,你不會走出房間。
Jay:對我來說,在遊戲中這些關鍵場景並不單只這些。有些時候,你的確需要讓腦袋減慢下來,休息一下。我們在試玩中發現到,每當經過了幾組益智關卡後玩家應該好好和角色本身遊玩一下。但關鍵場景可是一些重大情節,會消耗你八分之一的精神,畢竟你會進入另一個新場景。你完成了第一關,之後你就去第三章諸如此類。對我而言,他們打從根本就不是過場動畫,是「好了,這是你演出的大機會」,而不是「好了,就用這兒來告訴玩家他們的進度。」
(小鴨:很顯然的他們迴避了 RPS 提出關於結局動畫使用影片這個問題)
RPS:遊戲的精緻度真的令我很驚訝。在機槍炮塔的製造工廠中,你可以高速跑過,或是細心觀察炮塔手部精緻的建造。
Jay:嘛,那部分是 Chet 和我搞的,所以在此我們很感謝你喜歡。
Chet:看遊戲從哪而來的就可以知道這款遊戲會多精緻。事實上,我今早在讀 另一家媒體 Escapist 的報導,文中引述了曾有人問我這遊戲是不是我們的最佳作品,而我當時表示同意了:單人模式上,這的確是最好的(多人的話對我而言仍是《惡靈勢力》)。我強迫自己看了下面的留言評論,看似玩家們好像想說「哦,多麼傲慢的混蛋。」。我的感覺是,嘛他問我問題、我不過只是回應而已。我也沒再說下去,但若你難道不認為我們會從舊作得到經驗,因此改良了新作嗎?所以,我並不是和世上其他遊戲來做比較(雖然我們的確優秀)、而是和我們自家的遊戲相較。因為我們改進了啊!這完全不是些爭議性發言。真是有夠古怪的。
RPS:房間對撞時的細膩程度更是另一高峰。
Jay:而且更不是「嘿,你這樣做然後就會引發對撞場景。」它其實是「喔,Wheatley 要侵襲我嗎?噢,那我就這樣幹吧!」,這種性格更是 Valve 製作遊戲的熱情中的重要部件。如果有人有著如此的特質,他們會願意不停工作,因為他們心想,「如果遊戲內有這個的話就會超棒!」。
Chet:其實不用花很多心思就會發現這點。比方說,設計人設計好了示意圖,然後交給動畫師,說「給我這樣弄」,這會搞上很久的。但如果你令動畫師對你說,「喔,我想到這超棒的點子。我想這樣幹」,這將使得東西更快完成,因為這是他們心中想幹的事。而這些熱情使得我們的遊戲有所不同。
RPS:你們和 Stephen Merchant 和 J.K.Simmons 合作得如何?
幫光圈科技大老闆配音的 J.K.Simmons 除了是【蜘蛛人】電影中的報社老闆、
在大家所熟知的遊戲《紅色警戒 3》也飾演過美國總統的角色(上圖)
RPS:那這些配音內容是即興的嗎?
Jay:很多都是圍繞某一主題再加上變化。所以,Wheatley 在地上時想要你撿起他的情節,我們會給他五則話、而他自己就再加上十則。他是位天生的演員,如果你讓我用摔角用語「heel-turn」來形容的話,他真的用盡心力的在從正派角色轉換為反派角色的過程。他會將對白轉換成自己的對白、但不會改變掉原來的笑點 – 這位喜劇天才完全明白它 – 所以你根本不用向他解釋,而他只是錦上添花而已。J.K. Simmons 曾經和科恩兄弟(Coen brothers,美國著名的電影導演、編劇、製片)及其他老練的演員合作過,他也是名貨真價實的專業演員。一走進來就會閱讀稿子、再問了很多問題。雖然他未和遊戲界經常合作(僅有《傳送門 2》、《紅色警戒 3》以及《蜘蛛人 3》電影遊戲版),但他對此也是充滿興趣和熱誠的。
RPS:我對他掌控時間方面非常佩服,畢竟要知道在遊戲界中對白的時間控制有時真的會他媽的爛透了,但他卻是完美的。
Jay:就是如此!在進行這方面的作業、特別是搞笑對白時,我在過去和某些演員(我不會點名)交待了稿子五十次後,他們仍然沒了解那笑點。當你和專業的合作,如 Simmons 和 Merchant,他們讀完後就會明白,之後更會用盡全力令笑點更加好笑,這真是個很美好的經驗。
Chet:同時,有了這麼好的時間控制,我、Jay 和 Erik 在音效方面也事半功倍。我們不會將時間控制的責任丟給其他人,希望他們自己搞定。因為很多笑話慢了半秒的話就會不好笑了。
Jay:我不知道如何告訴你我們在這點花上多少時間。我們三個人圍著一台電腦,不停搞著那些四分之一,或是三分之一秒的劇情配音。我們錄好、剪好、放進遊戲,再透過程式加入遊戲當中並且確保一切在令我們非常滿意的點上。
Chet:最後我們下班。
Jay:啊,還有 Nolan North,他也參與過無數的遊戲,他真的差不多和所有遊戲合作過。和他合作是非常愉快的,因為他有很豐富的遊戲界詞彙。同樣地,他和 Stephen Merchant 一樣,你根本不用向他解釋笑點,他一讀完就完全掌握了。
http://www.youtube.com/watch?v=7j8zUmes7z8
遊戲內壞掉機槍塔的配音是由知名遊戲配音員 Nolan North 擔綱
小鴨補充:Nolan North 是知名遊戲配音員、擁有無數遊戲配音作品,包含《決勝時刻:黑色行動》、《秘境探險 3》主角 Nathan Drake、及《刺客教條 2》Desmond Miles、《無間特攻:第40日》Salem、《最後一戰:星環戰役》Forge 中士………這還只是冰山一角,現在你知道為什麼 他真的差不多和所有遊戲合作過 了吧 XD)
RPS:你們和 Ellen McLain(GLaDOS + 機槍塔的配音員)的合作更上一層樓吧。她是和你們很密切的合作者。
Jay:我想她可以算是 Valve 的女神了吧!
小鴨補充:她除了幫《傳送門》系列配音外、同時也是《惡靈勢力 2》當中的女巫、《戰慄時空 2》合成人廣播、以及《絕地要塞 2》廣播的配音員。《傳送門》系列知名的片尾曲「Still Alive」以及「Want You Gone」也都是她唱的,相信這也是目前很多人(包含小鴨我在內)的手機鈴聲曲目!
RPS:她的配音層次相當廣泛。
Jay:Ellen 就住在 Valve 所在地西雅圖這兒,所以我們可以和她經常合作。我們可以每星期去她那兒給她新工作。你看到的是,我們試驗不同點子的機會真的很多。我們可以在工作時富有冒險性。Ellen 可說已經完全融入腳色當中、喜歡這些角色、喜歡這些系列作品,你們全都感覺到的。
RPS:人們經常感覺 Valve 是所優遊自在的公司,創造美好的遊戲、設計獨特的遊戲、和獨立製作團隊合作之類。但肯定地你們總要面對財政問題吧?比方說,你們和 PopCap 合作製作了融入 Valve 遊戲主題的彈珠檯(Peggle)遊戲。到底它是單純的創意開發還是市場行銷?
Chet:說實話,我們全公司實際上只有四到五人會幹這種數字工作,而且當中已包括了 Gabe(Valve 總經理)– 他可是不節制花錢的人,我們對現況感到滿意。
Jay:可以自在地嘗試新事物,和享受試驗過程。
Chet:在這裡你更可以說「我想這樣試、或是這樣幹」,或「我認識這傢伙,不如找他來合作。」這種行為在這兒是被鼓勵的。彈珠檯遊戲就和上述所說的一樣,Eric Tams 是我們的工作人員,而他在過去就在 Peggle 工作過。我們和他是朋友,一起辦更多事,一起保持歡樂。如果我們保持歡樂,那遊戲社群就會大概歡樂地遊玩;而如果他們是歡樂的話,他們也會緊隨我們。其實這是非常簡單的。如果我們很窮連飯也吃不成的話,我相信我們還是會工作的,但當然有人留意數字的話就會避免這種事情發生。無論如何,我們還是有著以下的想法:盡力做好手上的工作,讓大家幹自己喜歡的事,事情就會自然解決。
RPS:但同時這種東西都是從他人所出。PopCap 釋出了彈珠檯遊戲、獨立製作團隊就釋出與《傳送門》系列相關的東西(這一代上市前的 Potato Sack 活動)。Valve 會不會想開始進行自己的小型遊戲開發專案呢?
Chet:我們會進行試驗來看看可不可以融合到我們的大作中,那會令玩家經常有新鮮感。我們會放手給人去試驗,給他們幹自己喜歡的事,最後看看他們得出什麼。很多的試驗結果都融合於《傳送門》,或是《惡靈勢力》,這些實驗會令遊戲保持新鮮。
RPS:說起《惡靈勢力》,我真想再來散播一下遊戲中的喪屍都是 GLaDOS 搞出來的謠言,畢竟她有說她會復甦屍體。
Jay:你這個陰謀論者。
Chet:外面已經有太多和《戰慄時空》的八卦了。
RPS:但你不覺得有趣嗎,如果它有著史蒂芬金風格的主意,也就是在某一點所有世界一起相遇的想法 – 很多人很喜歡的。這令你們的時空更加實在,你大概明白為什麼人們如此喜歡這想法。
Chet:嗯,它確實挺屌的。但同時這也侷限了你自己的發展空間,所以並不是絕對明智的做法。
RPS:但同時,很多人極度想在《戰慄時空 2:三部曲》中看到傳送門槍呢。人們就是喜歡這些跨界關連的玩意,滿足這些想法不是很誘人嗎?
Jay:我認為我們相當樂見來自於玩家社群的創意,如果你上 deviantART 或類似的同人網站,看看他們給予 Chell 的人格是怎樣………這和我們之前所說 Chell 就只是個模版而已、但他們卻能從樣子中提煉出人格 – 這對我們來說是最溫馨的事情之一吧?
Chet:溫「馨」?
Jay:嘛,不是溫馨。有個比這沒那麼蠢的字眼可以用嗎?
Chet:呃,但你用了「溫馨」?
Jay:鼓舞?啟發?
RPS:「Jay 一邊拭了眼角的淚水。」
Jay:不然你給我想個有霸氣的字。
RPS:「他媽的屌。」
Jay:試想克林伊斯威特(Clint Eastwood,名演員)沙啞地說話,但是保持故事的開放式結局,讓玩家自己來組織脈絡,這比我們直接講白結局來得更好。
RPS:《傳送門 2》結局其實也是很模糊的。
Jay:嗯,道出黑色高地和光圈科學的科技競爭還蠻不錯的。
Chet:黑色高地的傢伙都是超認真的,而他們認為自己是最強的,但誰他媽的搞砸全世界?黑色高地!
Jay:它們是兩所調性非常不同的研究所,我覺得這搭配還蠻不錯的。彼此之間只有微微相關的連結、這比消除兩所之間的隔閡直接讓兩個世界交錯碰撞來得更有趣。我不知道最終結果會怎樣………是會有花生醬搭配巧克力的美妙味道、還是花生醬搭配巧達的味道?我不知道。
RPS:感謝兩位撥空接受我們的訪問!
(消息來源:Valve On Portal 2: Spoiler Interview Part Two、翻譯:Ingramaus)
最後,我們也恭喜翻譯本篇專題文章的 Ingramaus 大,Steam 已經在最新的《傳送門 2》更新 中修正了先前讓他完全無法玩到遊戲的 FAT32 硬碟問題,歡迎找他連 Co-op 取得成就(拖走
可愛機槍塔~~
還是希望他們出機器人歌劇會更好(?)