以新引擎重製《戰地風雲 1942》的《戰地風雲 1943》同樣選用這張地圖作為主打
嗨,Niklas Fegraeus!您是《戰地風雲 3:重返卡肯》擴充包的首席設計師,經典的威克島地圖將會被重製、你對於威克島的認識可以追朔到多久之前?
就和其他很多玩家一樣,威克島是我非常早對於《戰地風雲》遊戲的體驗。在 2002 年的時候,當時我在一個職業的《CS 絕對武力》戰隊中,我們曾痛擊了對手、而當時對手提議咱們再來比一場,就選用當時才剛釋出的《戰地風雲 1942》威克島免費試玩版本。
http://www.youtube.com/watch?v=hLyqJHaG2MY
當年的《戰地風雲 1942》預告片,威克島就是當初免費試玩版的地圖
那您對於最初接觸到《戰地風雲》系列的感受如何?
之前從來沒有玩過任何類似《戰地風雲》的遊戲,我所屬的《CS 絕對武力》戰隊同袍們各自在威克島的陸地上獨自奔跑,直到對方陣營駕駛一台零式飛過來投彈炸死我們。當時我只心想「這未免也太不平衡了,這樣樂趣到底在哪?」。但很快的,我了解到這是一款截然不同玩法的遊戲、而它確實也是一款棒極的遊戲!
《戰地風雲 3:重返卡肯》目前仍在開發當中,上面這張照片是開發初期所繪製的藝術概念圖,
不過你仍然可以從獨特的輪廓樣貌認出這張 200 年 經典地圖(從 1942 年一直到 2142 年)
我們快轉 9 年直接回到現在,負責重新打造這個或許是系列作當中最具代表性的《戰地風雲》地圖是怎樣的感受?
這其實是一個非常複雜的抉擇,要如何既能保留威克島的原始特色、同時又能透過 Frostbite 2 引擎帶來振奮人心的新要素。不過我覺得我們有自己一套獨特的觀點來重新詮釋威克島,這張地圖已經歷經過如此多場次遊戲一再的反覆遊玩,我們並不覺得會因為這張地圖「一定要怎麼」而被迫寫死這個樣板。
有件事是粉絲們所好奇的,為什麼我們現在就已經開始製作《戰地風雲 3》額外的附加內容了?
嗯………在先前的《戰地風雲:惡名昭彰 2》,我們透過 DLC 進行了許多嘗試,我也覺得我們從中學到了很多。具體目標是所有《戰地風雲 3》的所有附加內容都會維持《戰地風雲:惡名昭彰 2 - 再戰越南》相同的水準,這也代表這些項目必須提早開始和主程式一起同時進行。
《再戰越南》資料片內容相當扎實,獲得了相當不錯的評價(以付費下載內容來說),
IGN 給予了 95 分、Gamespot 也給予了 85 分的肯定,Metacritic 平均分數為 88 分
那最後,您覺得為什麼威克島是一張很棒的《戰地風雲》地圖?
我會喜歡威克島是因為這張地圖非常簡單明瞭,在這裡你有非常好的視野可以掌握整張地圖的戰況、大量的空間允許載具交戰,這才是《戰地風雲》啊!
Twitter 上的玩家 @jcdean78 表示:
「真實的地圖、全面的戰爭,這是張能滿足各類玩家的經典地圖」
本篇除了專訪到首席設計師 Niklas Fegraeus 外,另外還訪問到了 DICE 的創意總監 Lars Gustavsson,他是當年《戰地風雲 1942》的製作人、並且參與了最原始版本的威克島地圖製作(如同你們知道的,威克島後來被移植到《戰地風雲:越南》(官方在上面推出的二戰重製模組)、《戰地風雲 2》、《戰地風雲 2142》、《戰地風雲 1943》及多款玩家自製模組)。他或許會比現在 DICE 裡的任何人都還知道更多關於這張地圖的深入細節,趕緊來聽聽他怎麼說!
DICE 創意總監 Lars Gustavsson(圖片來源:GameInformer)
嗨,Lars!是什麼引導了最原始遊戲中威克島地圖的設計呢?
最基礎的設計前題是我們看看真實世界中第二次世界大戰太平洋戰區的威克島現在是長什麼,我知道我們不可能真的做出那個規模、那種 1:1 完全仿製對我們來說並不感興趣。有趣的是,由於一個程式上十進位的錯誤,其實它比原先所規劃的還要來得更為縮小,但無意間反而發現縮減後的威克島反而創造了一個極佳且相當集中緊湊的遊戲體驗。
而這樣集中且緊湊的遊戲體驗也造就了當你在陸地上戰鬥時、由於威克島是一座 U 形島嶼,你無法從中脫逃。如果有一台坦克擋在你的路上,你就必須選擇正面迎擊或是撤退稍候再戰。這也是我們一直嘗試要貫穿在其它《戰地風雲》系列中的一個特色:在戰場上營造出一條很明確的前線。
明確的前線?您是指?
在某些地圖,所謂的前線非常不明確、或大部分會像一個旋轉木馬般一樣轉動,例如阿拉曼(El Alamein)這張地圖。我的意思是我喜歡這張地圖、但如同旋轉木馬般輪動的戰線會在這張地圖上形成是由於玩家可以清楚的縱觀這個戰場,所以你會清楚知道你是否已經越界深入敵後了,而在威克島最重要的反而就是任何時候都要想盡辦法鑽過雙方彼此間的戰線
阿拉曼地圖的狀況是雙方戰線會不斷的繞圈圈,但在威克島情況有所不同
在這個獨特形狀的威克島上,遊戲通常會如何進展?
這其實是充滿變數的,它獨特的 U 形結構也代表著在環形島嶼間的水域可以透過船隻或游泳的方式穿越,在你遭遇到強大裝甲部隊的封鎖壓制而近乎絕望時、你還有不同的選擇可以嘗試。在威克島上總會有其它可行方案可以突破重圍讓一切翻盤,對我個人而言,這就是讓《戰地風雲》更《戰地風雲》的要素!
威克島這張地圖同時也有著特殊的風格及調性。
是的,這其實是「好玩大過於真實」的展現。我們把真實世界的地圖加入了一些適合我們設計構思的玩意兒,有點像是經典老片【戰略大作戰】(Kelly’s Heroes)這部電影中衝突與違和的荒謬感,在這個如此美麗如夢幻般的地圖上、卻又設定了如此激烈的大規模戰鬥作為背景。
真實世界的威克島,多麼美啊?
(圖片來源:deviantart.com,或是如果你想直接跳轉前往 Google Map 亦可)
對於威克島即將重製你有何感想?
我感到非常期待!威克島持續吸引我的原因最主要在於它真的是一個全面的戰爭,戰機從航空母艦上起飛、島上的防空火砲交織射擊、登陸艇同樣接近島嶼試圖搶灘、坦克轟隆作響………有時你甚至只需站在那兒望著被陽光照得閃爍發亮的水面,因為實在是太美了,威克島在我心目中佔有一個非常重要的地位。
《戰地風雲 3:重返卡肯》是由《戰地風雲:惡名昭彰 2 - 再戰越南》資料片的團隊所開發,將會包含 4 張《戰地風雲 2》的經典地圖 以全新 Frostbite 2 引擎重製、並且也將帶來《戰地風雲 2》的載具、武器、解鎖項目、成就及更多精彩內容。這款擴充包將會在《戰地風雲 3》上市後推出(不過目前尚無明確資訊顯示是上市後多久,有其它中文網站翻譯為「在遊戲推出當日即可同步免費下載」應該並非目前正式的正確官方消息,仍有待確認)。
(消息來源:Going Back to Karkand #2: “Wake Island has a special place in my heart”)
IMBA較為偏俗的說法就是
I am Bad Ass套到那設計師的話就是指BF 太強大喇
(謎:蛤?