簡單來說,《戰地風雲3》武器的調整、測試、再調整就是總設計師 Alan Kertz 每個平凡工作日所負責的工作。 現在我們一切順利的進入了八月,Alan 的工作已經從監督射擊視角到了詳細的細部調整。在任何一天走到他的桌前,你可能會找到他正在遊戲畫面或者筆記上東推西敲,正與他的設計師同事深入探討著:
這個 RPG 噴出的煙霧夠不夠大?讓這個步槍增加準度的重型槍管在半自動模式使用下時是否能讓玩家感受到差別?該如何讓這個步槍用的握把在全自動射擊模式下影響它的穩定性呢?
--真實性在現代對於製作像是《戰地風雲3》這樣的遊戲來說是非常重要的。我們知道我們的玩家對於遊戲內的槍是非常嚴格審視的,所以我們請了像是 Andy McNab 這樣的專家。我們的軍事顧問不只幫助我們把它做對,他們幫助我們了解為何這是對的。
同時把《戰地風雲2》和《戰地風雲:惡名昭彰2》拉過來比較,《戰地風雲3》比起前面兩者更加注重真實性與現實生活中的操作感。這歸結的細節像是換彈夾、攜帶方便性、彈道、甚至連口徑和槍管的長度也會決定射速與與動量。對 Alan 來說,這幾乎很明顯的代表著更佳的遊戲體驗。
--以真實性作為基礎,你會得到一個自然的平衡,因為所有真實世界的槍械都是經過權衡考量所設計的。這麼做真的就把每個武器系統的真實數據與特色突顯出來。每個軍隊選擇不同的武器,因為他們有不同的原因,而我們將這些選擇提供給我們的玩家。
多種武器滿足所有遊玩風格
在單人與多人模式中玩家會加入的兩個陣營-美國海軍陸戰隊(USMC)與俄軍所使用的武器都會在遊戲中表現得很傑出。以這作為基礎,我們選了一些回歸傳統、具競爭性設計、與扮演次要格鬥角色的額外武器。每個武器選擇代表著它提供了玩家額外的戰術選擇:近距離使用卡賓槍、個人防衛武器(PDW,Personal Defense Weapon)或散彈槍、遠距離打擊就使用狙擊槍、要攻擊戰車就使用 RPG ,或者運用輕機槍的壓制火力。
我們不只是單純給你武器 A 或武器 B 然後叫你決定拿或不拿這樣而已。每個主武器都會非常自訂化以讓它們扮演好不同的角色。在《戰地風雲3》中大部分的武器都可以讓玩家自己量身訂置以讓它們從近距離防守到遠距離戰鬥或者在兩之間的狀況下都能夠勝任。我們會在之後的 Battleblog 文章系列提到,那時我們會更深入探討關於武器自訂化這個特色。
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真實到這種地步XD