跳轉到內容





《戰地風雲 3》遊戲測試員訪談 工作不是啃披薩

作者: Ingramaus, 在 第一人稱射擊, 產業動態 30 九月 2011 · 3,683 次 點閱

battlefield3 bf3 craig mcleod patrick bach 戰地風雲3
你願不願意被聘用為知名度極高、是年度大作的遊戲的遊戲測試員?DICE 和 EA 就是聘請了不少測試員來測試將在 10 月 25 日釋出的《戰地風雲 3》。我們走到在瑞典斯德哥爾摩的 DICE 工作室訪問了遊戲測試員的負責人 Craig McLeod,和執行製作人 Patrick Bach,問問他們如何測試這套年度大作。

華爾街日報:啊,你們在招聘遊戲測試員是吧。應該是挺熱門的工作?

Craig McLeod:我們收到數以百計的申請,而很多申請人都願意放下他們原本的工作的時間來這兒當一會遊戲測試員。很肯定地這是不少人夢寐以求的工作。對於我而言也是。

華爾街日報:玩遊戲來賺生活費聽起上來是最棒的差事呢。告訴我們多點吧!

Craig McLeod:這差事並不是如一般人所想的一樣。你不單是走進來玩遊戲。我們很認真地工作、對遊戲很投入,和花了很多時間和設計團隊交流。測試遊戲有兩個目標:一、保證遊戲能正常運作,就是使基本的東西運作順暢;二、確保遊戲是好玩的,使人有回腸蕩氣的感覺。

華爾街日報:任何人也可以當遊戲測試員嗎?

Craig McLeod:不。沒經驗的測試員會找到一些不會影響遊戲整體經驗的問題,而有經驗的測試員則會找到影響重大的問題。有經驗的測試員即使遊玩了某一關卡無數次,但卻仍然可以像第一次遊玩般測試,並分辨到需要修理的重要問題。

附加圖片
▲ 躺著也開槍。

華爾街日報:但不是所有問題都是重要的嗎?

Craig McLeod:只修臭蟲並不會造出好遊戲。所有遊戲在推出後都多少有製作團隊刻意無視的小臭蟲。重點是,你會選擇什麼臭蟲來修。

華爾街日報:我可以假設你們身為遊戲測試員在日常生活中會玩很多電腦遊戲是嗎?

Craig McLeod:我儘量在我的日常生活中玩遊戲。正常的一日內,我會玩《戰地風雲 3》大約三至四小時。在工作外,我也會玩很多不同種類的遊戲。我想知道其他射擊遊戲在幹什麼,和它們的成功之處。還有我想把其他遊戲的好東西帶進我們的品牌,提升我們的素質。在工作外,我會玩《現代戰爭》系列、《最後一戰》還有很多其他射擊遊戲。認識自己的市場是很重要的。

附加圖片
▲ 良好的遊玩經驗源於嚴謹的內部測試。

(現在訪談對象轉到 Patrick Bach)

華爾街日報:現時你們最大的挑戰是什麼?

Patrick Bach:我們現時最大的挑戰是要限制自己。在訪談前,我才剛對遊戲某部分看起上來很醜陋的動畫感到非常失望。但五分鐘後我發現,原來我自己是用了自己團隊的標準來看。其他遊戲製作人會對這個級別的動畫感到極為滿意。

華爾街日街:請詳細解釋。

Patrick Bach:把細節的精緻度調到對玩家而言不重要的地步是明顯的陷阱。製作團隊的成員都被扯進了製作完美遊戲這理想去。當推出的遊戲有一小點不完美的地方的時候,你會感到非常失望。但說實話,當你看到整體的遊戲時你會感到挺滿意。有的時候你需要放下包袱。

華爾街日街:那你現在集中在什麼地方?

Patrick Bach:我們正在集中地把壞的東西拿走,而不是加入新的或具有挑戰性的東西;不是增加點子,而是移除問題,而這就是測試員幫助我們幹的事了。我們刪除了地圖部分的區域、我們跳過了單人戰役的一些內容。只要達不到我們目標的東西就要拿掉。很多遊戲的敗筆就在這點,因為他們認為多就是好,而這正正不是事實。

華爾街日報:《戰地風雲 3》和你過去製作的遊戲有什麼分別?

Patrick Bach:我們是從頭製作這套遊戲的。當然地,我們從過去的遊戲中提取了最佳的點子,但我們是白手建立這遊戲的。對於測試員而言,他們因此需要花很多時間在遊戲的核心部分進行測試。它的目的是確保遊戲基本元素運作正常,如跑步、射擊和命中。這些都是每套遊戲應該能正常運作的元素。

華爾街日報:測試遊戲和測試其他軟體有什麼分別?

Patrick Bach:其實遊戲是電腦業界中最複雜的軟件製作方式。它不像製作一套作業系統,理論上只需要你的東西奏效就可,然後有趣的軟體就留給其他人提供。我們這邊需要兼顧兩部分。我們建立的機器是極為精密的,但是雖然運作良好是很重要,但它的遊玩經驗也需要非常地有趣。

附加圖片
▲ 「遊戲的跑步、射擊和命中…都是每套遊戲應該能正常運作的元素。」

華爾街日報:對你而言有趣嗎?

Patrick Bach:我們有些日子會挺失落的,就是當我們終於使某項東西成功運行的時候,在測試卻發現它不怎麼有趣。現在我們需要確保這工作室的人能為完成這項計劃和推出市場感到滿意。包括我在內的很多人也認為,如果我們再有多一個星期便能達到更多目標了。人們都將注意力放在他們認為可以達到的事,而不是在我們已經達到的事。

華爾街日報:所以你對你的成就不感到自豪嗎?

Patrick Bach:我不知道為什麼,但我常常為我過去參與製作的遊戲感到羞恥。我連想去跑前作《戰地風雲:惡名昭彰 2》的衝動也沒有,因為我感到羞恥。我知道它是一套好遊戲,但我卻只看到我們本應能做得更好的事物。

華爾街日報:好吧…那你們距離推出市場的地步還差多少?

Patrick Bach:現在還差幾個星期。當你很接近完成的時候,你就只會看到更多 [改進的] 機會。當你花了大量時間製作一套遊戲後,你會對過去很喜歡的事物感到沈悶,然後有單是為了消除沈悶而去更改內容的衝動。你對大家表示這角色說的台詞、這槍支的聲音感到很棒很滿意,但你突然卻想改掉它,因為你和這些東西相處太久了。雖然你感到沈悶,這並不代表它是差劣的。

華爾街日報:你可以現在就把遊戲推出嗎?它就是和完成這麼接近嗎?

Patrick Bach:我們不能在今天釋出遊戲。你不能因為把車子內部機關裝備好和知道它的運作方式就把引擎蓋蓋上,駕出廠房。

附加圖片
▲ 《戰地風雲 3》現時已獲獎超過 50 項。

華爾街日報:真的嗎?

Patrick Bach:你在製作一套遊戲時,你不會使它的狀態能隨時推出,使製作過程單單是加上東西來優化它。有的時候遊戲的狀態是支離破碎、不能組裝的。而這對高層而言是難以接受的,因為他們想遊戲能在隨時都能推出的地步,想我們單單繼續優化遊戲直到推出的一刻。

華爾街日報:有沒有東西使你徹夜難眠?

Patrick Bach:我們向很多人展示了遊戲,而我們也從我們的對象得到認為遊戲將會非常獨特的好評。但是我仍然是非常不安的,儘管不是因為他人的想法,而是因為我自己對遊戲的想法。我最大的憂慮是我會否對這產品感到失望。對我而言,工作是很個人的事。

華爾街日報:說實話,遊戲測試員是世上最好的差事是吧?

Patrick Bach:成為遊戲測試員是很重要和關鍵的工作。它不是啃披薩、灌啤酒,和玩電腦遊戲,所以非常抱歉。

(消息來源:The Wall Street Journal: Q&A: DICE Stress Tests ‘Battlefield 3’

  • 15



對於做設計的人來說,永遠都會覺得自己的作品不夠好...
我也常常對自己的作品感到可惜,還有很多地方可以改進,但因為各種原因,不得不這樣做,這點我真的很能體會...
    • 7
  • 舉報
共勉之
    • 0
  • 舉報
我知道它是一套好遊戲,但我卻只看到我們本應能做得更好的事物。

就是因為Patrick Bach有這種精神!
才會有今天如此優秀的BF3!
    • 0
  • 舉報
遊戲測試員其實是很枯燥的工作吧~
    • 0
  • 舉報

遊戲測試員其實是很枯燥的工作吧~


  反覆的執行同個關卡……(暈
    • 0
  • 舉報
假設你喜歡吃肉圓 但每天叫你吃肉圓....

大概就是這種感覺 :ph34r:
    • 0
  • 舉報
感同身受。身為遊戲QA並不是外界想的那麼輕鬆,其實都是以很嚴謹的心態在做測試,所以常常有人說遊戲測試就是後期R&D。
    • 3
  • 舉報
內容十分中肯,雖說不敢妄稱自己能完全感同身受,但是在想起自己過去實際進行遊戲內容的編輯時的確能夠感覺得到文章的內涵
    • 0
  • 舉報
真的很感謝有這些製作團隊、測試員,讓世上玩家能夠玩到好的遊戲~~
[我們現時最大的挑戰是要限制自己。在訪談前,我才剛對遊戲某部分看起上來很醜陋的動畫感到非常失望。但五分鐘後我發現,原來我自己是用了自己團隊的標準來看。其他遊戲製作人會對這個級別的動畫感到極為滿意。]
很中肯,高畫質並不能代表遊戲的好壞,好的遊戲樂趣才是核心!!
    • 0
  • 舉報

真的很感謝有這些製作團隊、測試員,讓世上玩家能夠玩到好的遊戲~~
[我們現時最大的挑戰是要限制自己。在訪談前,我才剛對遊戲某部分看起上來很醜陋的動畫感到非常失望。但五分鐘後我發現,原來我自己是用了自己團隊的標準來看。其他遊戲製作人會對這個級別的動畫感到極為滿意。]
很中肯,高畫質並不能代表遊戲的好壞,好的遊戲樂趣才是核心!!


  但是某AVA遊戲卻是連覘孔射擊都做不好文章圖片,那還不如別做出覘孔射擊。
    • 0
  • 舉報

引用此文章 [ 引用網址 ]

此文章尚未被引用

25 位用戶正在瀏覽

0 位會員, 25 位訪客, 0 位匿名會員

最近訪客

搜尋專欄