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《決勝時刻:黑色行動》遊戲製作人 Dan Bunting 專訪
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不同於稍早於戰地新聞台播映的Treyarch負責人專訪,這一回戰地記者為大家帶來《決勝時刻:黑色行動》的遊戲製作人Dan Bunting專訪。在這篇專訪中主題圍繞在單機劇情部分,包括全新的故事設定、新的遊戲機制,和更多的驚險刺激場面,最後工作室如何面對潛在風險並且承擔下這有史以來最熱賣系列的金字招牌。遊戲製作人對於多人連線模式,以及受到前所未有歡迎的合作(Co-op)及殭屍模式的相關細節則是選擇日後再予以公布。日後請繼續鎖定戰地祕境帶給你的最新消息。
Treyarch在《決勝時刻》中絕不是陌生人。它在過去在系列中製作了《決勝時刻3》和《決勝時刻:戰爭世界》,可是在今年11月前它仍然停留在過去的舞台──二戰中。當我們得知它們將舞台移師到更現代的戰爭後,我們採訪了《黑色行動》的製作人 Dan Bunting,了解一下這套以冷戰時期和黑色行動為主題的遊戲。啊,還有殭屍──我們一定會問這個問題。
以下的粗線字體:Joystiq記者
Joystiq記者:對我而言,《黑色行動》和《現代戰爭》非常類似,而這套遊戲和Treyarch以前製作的《決勝時刻》系列遊戲非常不同。到底背景從二戰移師到現代有什麼感覺呢?
Dan Bunting:《黑色行動》的時代背景是未經開發的時代;市面上只有小量的遊戲以此為題。該背景富有值得開發的元素,能給予我們不少創新的點子。我們團隊對此題材非常雀躍,並以特種部隊的角度開發此遊戲。冷戰時代中含有不少鮮為人知的故事,甚至連冷戰是什麼也不清楚,而冷戰時代可說是隱密任務誕生的時代。我們首先以在越南工作過的調查監視組(譯注:Studies and Observations Group,SOG。隸屬於美國駐南越援司令部MACV底下的秘密偵查部隊)為基礎,並逐步發展出遊戲,《黑色行動》。這群士兵深入敵後陣線執行著隱密任務。他們有著空白支票在手,而因為他們的任務是高度機密及斷絕和軍方的關伙,他們能使用任何方法去完成任務。這使我們有很多故事和遊戲元素可發展。從一開始我們就有著幾乎無限的點子。我們在二戰背景上工作了很久,現在有了新的主題,大家都感到很新鮮。
你認為《黑色行動》會是發展系列的基石嗎?你畢竟可以在這主題上開發更多新的故事,就和你說的一樣,這遊戲背景可是非常豐富的。你到底認為這遊戲僅是單一的遊戲,還是值得再深入開發的遊戲?
誰知道呢?我們要看看遊戲完成後才知道。現在我們集中精神將遊戲優化,希望打造出最棒的遊戲。我們暫時沒有任何未來的打算。
遊戲好像有關於越南的故事。這些故事會以同一個記敘方式講述嗎?
嗯,它會。遊戲會有單一的敘述來說明在整個很長的冷戰時代中發生的事。有一些會在越南,而有些則散佈各地。
到底那一個時段是你們的遊戲背景呢?冷戰可是很長的時代。
嗯,冷戰是很長的時代。我們大約會集中在60年代末至70年代中期。所有的主角色在敘述中都有連繫。基本上就是有著同一敘述,但遊玩時會有不同的觀點,但角色們的故事會和其他角色的故事重疊起來。
技術方面:
你們技術上有什麼改變呢?我知道在《戰爭世界》中你們使用優化了的《現代戰爭》引擎。這次使用了什麼呢?
現在的素質進步了不少。我們現時有很強的技術團隊,而我們經常優化我們現在擁有的技術。我們從過去的遊戲技術中加入了不少新的技術,使遊戲表現更好。遊戲經常進化,我們也經常進步。
Treyarch挑了什麼地方進行優化呢?你們在舊作,如《戰爭世界》中探討了什麼呢?
從我們的遊戲片段中你可以看見很逼真的閃電和材質。我們在材質上有了很大的進步。當然我們有了材質串流。對我們而言,這是技術上的大突破。有了它,我們能給世界設得更大,遠景和視野也可以做得更好。
當然《戰爭世界》會有多人模式,但製作室主管Mark Lamia也說遊戲會有合作模式:四人線上合作和兩人螢幕合作。他也說遊戲會有「獨特的遊戲模式」。那遊戲是不是會有如《現代戰爭2》的特種部隊合作模式,或是主線故事合作模式呢?
我暫時不能回應Mark所說的話,但我們現時有一組團隊特別負責那一部分。我們也有專門的團隊負責單人主線劇情、合作模式遊玩和多人模式。也就是說,我們有專門的團隊努力地設計某一部分的遊戲來使享受該部分玩家滿足。
殭屍。你們在《戰爭世界》有殭屍的…
哈哈,直接說出來吧!…
而一開始很多人對此模式都抱著疑惑,對吧?因為它和舊作的感覺很不相同。但當然,這模式最後成為很受歡迎的模式之一,更可能是線上最受歡迎的模式。你對玩家如此的反應有什麼感覺,和你會否在《黑色行動》中再加入這模式呢?
嗯,就如我之前所說我不能透露合作模式的資訊。殭屍在《戰爭世界》是非常成功的,而我們也對此反應感到非常高興。
那遊戲中會有狂暴(Killer Clown)模式嗎?在影片中遊戲有幾種獨特的遊戲元素。其中一個就像《現代戰爭2》破門的慢動作,有角色繞繩下降並以慢動作破窗。這到底是單一的情節,還是一種在遊戲過程中的遊玩特色呢?
嘛,剛才的只是其中一種我們設置在劇情中遊玩的感受。你看到我們放了不少以隱密為主題和各式遊玩機制來建築隱密的感受。破窗就是將隱密行動發展到正面衝突的事件。另一方面,屠殺場模式相比起來則非常激烈,混亂,龐大和刺激,完全和隱密相反。我們在此給予玩家大量不同的遊玩經驗,每一個關卡都是度身而設,使該感受能充分反映出來。
所以,隱密方面你們有破窗、繞繩,還有從空中跳下的機制。在影片一開始好像有一台飛機…
SR-71 黑鳥嗎?
噢,沒錯──「黑鳥」偵察機。所以你們僅僅在一個關卡中就引入了四種新的遊戲機制。我們可以期待其他關卡也是如此嗎?
當然,光是關卡本身就擁有相當多樣的變化。不只如此,每一個關卡之中都會有讓人難以忘懷的時刻。這就是《決勝時刻》系列一貫的風格。我們提供玩者有如觀看電影般身陷其中的感受。而這些新的遊戲機制會更進一步提供玩者更深刻的體驗。所以你可以期待每個關卡也都是如此。
那我們來談談遊戲設定的部分。目前市面上已經出現過關於越戰題材的遊戲,但是卻沒有任何一款獲得評論者青睞或者是締造銷售佳績。你們在製作遊戲的過程中有沒有將那些遊戲當作借鏡參考呢?你們玩過那些遊戲嗎?
我們試著從很多不同的遊戲中尋找創作泉源。但是你必須知道,我們想在越戰時期中說的故事與眾多市面上的遊戲是大不相同的。我至今還沒看過哪款遊戲是在述說越戰時期特戰部隊的歷史,以及黑色行動是如何在這背景下產生的。所以你會看到的與你認知中的越戰會有所不同。不過可以確定的是,那將會是《決勝時刻》的一貫風格。
從歷史的觀點來看,在政局動盪不安的時期呈現出這樣的題材會很困難嗎?一切有關於黑色行動和特戰部隊、以及美帝主義的話題在當時都備受爭議。你們是否考慮過這樣的題材並且試圖在新作中表達出來呢?
我們所做的畢竟是個娛樂性質的作品,我們提供的就是帶給玩者視聽的體驗。比起政治,我們比較希望帶給玩者更多的故事性,而故事的設定是根據許多真實的歷史事件啟發而來。總之,我們並不會傳遞任何政治訊息或者上一堂歷史帶給我們的教訓。我們的重點會是藉由一連串的戰爭讓玩者體驗到故事的張力。
相較於新作,Treyarch工作室以往的作品中從未有過虛擬的故事設定,都是根據真實發生且眾所周知的二戰史料所編寫。這樣的新設定有給你們創作上更大的自由嗎?或者是讓你們覺得窒礙難行?
我不覺得我們作業的流程因此而改變。我們仍然對越戰歷史做了一番研究,我們也如往常一般請來了退役軍官作為我們的軍事顧問。我想我可能還沒向你介紹過約翰‧普萊斯特上校。他曾在越戰時期服役於調查監視組。他正是當時深入敵軍陣線後方進行秘密行動的人。所以在不失真實性的前提下,盡情發揮我們的想像和創造力就是我們製作遊戲時不變的原則。普萊斯特上校還寫過一本關於他在越戰時期偵查組的口述歷史以及當時所使用的武器。他是我們非常仰賴的資料來源之一,所有關於當時所使用武器,以及各種掛件模組等等他比誰都還要更清楚。
說到了武器,龍的鼻息(Dragon’s Breath)是真實的武器嗎?
那是一種發射燃燒彈的霰彈槍,基本上就和你在影片上看到的一樣。在YouTube裡面你能找到一些有關這個武器的影片,發射這種武器會從槍口噴射出一個大火球。遊戲中你會找到這樣的特點:一些當時可能不常見的實驗性原型武器、特殊類型的彈藥,以及特別改造過的槍枝。而遊戲中的角色們正是將這些特殊武器帶上戰場實地測試的一群人。你會發現,遊戲的過程中你會不斷地重複驗證我所說的話。
那麼對於這些武器來說,從二戰時期的舊型武器到越戰/冷戰時期的新型近現代武器,這之中時間才過了約二十年。但即使是只有二十年,你認為這樣的跳躍性發展有沒有給你更多發揮上的自由?因為很顯然我看到很多武器跟現代常見的武器其實非常相似。
很多現代武器都是60、70年代的武器所演變而來。遊戲中很多武器會是你所熟悉的。越戰時期武器演進可以說是爆炸性的成長。也因此我們才能夠給予玩者選擇大量的武器的機會。
你們會在Wii以及PS2平台上推出《黑色行動》嗎?
我們不會推出PS2版本。不過在PS3、Wii、Xbox 360,以及PC平台都會推出。
那Wii的版本會是由你們工作室負責開發嗎?
同樣是由Treyarch工作室所開發。我們將Wii的開發交由內部一個團隊去處理,不過我們都同屬於Treyarch工作室。
雖然我坐在這訪問你,但是我想你不會回答我接下來的問題:我有耳聞《現代戰爭二》的Wii版本,你們真的有打算要推出嗎?
我不便發表任何意見。
《現代戰爭2》對《黑色行動》的開發過程有什麼影響?你們在開發《黑色行動》的時候,大概是在哪一個階段接觸到《現代戰爭2》中,像No Russian任務等等…由Infinity Ward製作出來的元素?
我們在2009年早期《決勝時刻:戰爭世界》發售後的一段時間內,已經開始了《黑色行動》的開發工作。由於我們已經在製作遊戲的階段,所以《現代戰爭2》並沒有為我們帶來很大的衝撃。我們就像其他人一般的看待《現代戰爭2》。
那麼…在《現代戰爭2》中,有沒有什麼遊戲體驗、特色…你們是覺得: 「喔,我們應該要認真考慮這個...」
呃…我們的開發團隊……應該這樣說:《黑色行動》單人遊戲故事線中大部份的構想都是我們的開發團隊原創的。當然IW製作的東西也啟發了我們,但並沒有任何東西是我們直接抄錄的。粉絲們在玩《決勝時刻》的時候,期待得到某種遊戲體驗,而我們的工作,就是把那些遊戲體驗,以一個全新、更好的版本呈現出來。
開發團隊的規模,尤其是負責開發《決勝時刻》系列的團隊,在《戰爭世界》發售以後有增大嗎?
在開發《戰爭世界》的那段時期,我們有三個不同的開發團隊正在開發三款不同的遊戲。現在這些遊戲已經上市了,所有人都回來集中在《決勝時刻》的開發。所以開發團隊的規模比開發《戰爭世界》的時候要大的多。現在,整個工作室都專注於《黑色行動》的開發。
哇, 那是真的?你們一向習慣同時開發數款遊戲。《戰爭世界》出來的時候,你們同時開發了《戰爭世界》、007詹姆士‧龐德的遊戲 和…
其中一款與蜘蛛人有關的遊戲。
嗯。
這很可能是目前為止我們製作過的遊戲中最重要的遊戲,所以我們投入一切人力開發遊戲。我們每個人為之感到狂熱、激動,所有人的精力均投放到遊戲中。
這麼大型的開發團隊,在管理的角度來說,會帶來什麼好處又或是阻礙呢?
實際上,我們的開發團隊在這麼大規模的開發上表現的不錯。我認為這樣做的好處是 : 它讓我們能夠專注於遊戲每一個部份。負責開發多人遊戲的隊伍多了一倍的人手,而且它有自己一套的管理機制,整個隊伍只會負責在多人遊戲上的開發。負責開發單人遊戲的隊伍,工作全都是在單人戰役上。我們也有負責多人合作的隊伍專注於Co-op方面。 所有人一起工作、合作,這就是如何集中所有精力的方法。對於我們來說,這是一個很大的進步。
你們對於要負責開發有史以來最好賣的遊戲系列,有感到任何壓力嗎?
我們感到來自我們自己的壓力,要製作最好的遊戲。我們不會感到任何來自外界的壓力。日復如是,當你在我們的工作室閑逛時,你不會聽到人們談論在工作室以外發生了什麼事情。我們對外界壓力沒有任何意識,這一切都在於「我們」 和「我們怎樣盡力製作最好的遊戲」。這是一支奮發努力的團隊,我們之中也有不少完美主義者、不少的高標準。
現在負責開發多人遊戲的隊伍多了一倍的人手、有不同的隊伍負責不同項目、有更多不同的資源…諸如此類的。你們是否計劃增加像其他同業的多人遊戲中已有的元素?例如,建立一個玩家成績統計網站,讓玩家可以檢視自己的進度、遊戲數據。你們有嘗試在《黑色行動》中做類似的東西嗎?
我希望我現在就可以談及多人遊戲的部份,我保證相關的資訊在未來數個月內就會出來,多人遊戲的部份真的有很多令人感到興奮的東西可以談論。
所以你們的答案是「否定」的,你們不承認沒有做過任何我剛剛說過的東西,而且你將會在未來數個月內給我一個正式的答案?
[笑] 好吧,我不作出任何評論。我真的希望我現在就可以談論它,多人遊戲是令我感到興奮的部份。
DLC 計劃!
根據《戰爭世界》DLC的受歡迎程度,它顯然是你們必定會製作的東西。我們不知道《現代戰爭2》的DLC有沒有超越《戰爭世界》DLC的銷售量,但《戰爭世界》DLC的銷售量稱得上是破紀錄的。你們有沒有預先開始在DLC、地圖上的工作?這是不是策略的一部份?
你要知道DLC是屬於一個項目中較為後期的部份。現在我們每個人都專注在遊戲發售 與確認這個遊戲以最好的姿態呈現給大家。DLC是在開發過程中我們可以晚一點再做的東西,在開發遊戲的同時在想DLC是不切實際的。然而,在《戰爭世界》中,我們做了後多發售後的支援工作。這是其中一項我們重視的東西,我們將會繼續確定遊戲在發售後得到適當的支援。
可以說一下戰役DLC嗎?這是其中一項《決勝時刻》系列沒有嘗試過的東西。
就像我剛剛說過的,目前DLC仍然是言之過早。
對於Infinity Ward的事態發展,你覺得有沒有對開發團隊造成任何的困擾?現在《戰爭世界》正處於逐漸向公眾公開遊戲細節的階段,Activision內部有沒有一些員工有相關的討論?
在我們的開發團隊中沒有,完全沒有。像我所說的,我們是一個熱心、自我激勵的團隊,那些擾人的事情並不影響我們日常的工作。每個人都是投入在製作遊戲,日復如是的,我們玩我們的遊戲、檢視我們的遊戲、討論著我們的遊戲,這一切都是關於盡力製作最好的遊戲。
-全文完-
原文出處:Interview: Call of Duty: Black Ops producer Dan Bunting
翻譯人員:catkit、 Ingramaus、swat1290....
Treyarch在《決勝時刻》中絕不是陌生人。它在過去在系列中製作了《決勝時刻3》和《決勝時刻:戰爭世界》,可是在今年11月前它仍然停留在過去的舞台──二戰中。當我們得知它們將舞台移師到更現代的戰爭後,我們採訪了《黑色行動》的製作人 Dan Bunting,了解一下這套以冷戰時期和黑色行動為主題的遊戲。啊,還有殭屍──我們一定會問這個問題。
以下的粗線字體:Joystiq記者
Joystiq記者:對我而言,《黑色行動》和《現代戰爭》非常類似,而這套遊戲和Treyarch以前製作的《決勝時刻》系列遊戲非常不同。到底背景從二戰移師到現代有什麼感覺呢?
Dan Bunting:《黑色行動》的時代背景是未經開發的時代;市面上只有小量的遊戲以此為題。該背景富有值得開發的元素,能給予我們不少創新的點子。我們團隊對此題材非常雀躍,並以特種部隊的角度開發此遊戲。冷戰時代中含有不少鮮為人知的故事,甚至連冷戰是什麼也不清楚,而冷戰時代可說是隱密任務誕生的時代。我們首先以在越南工作過的調查監視組(譯注:Studies and Observations Group,SOG。隸屬於美國駐南越援司令部MACV底下的秘密偵查部隊)為基礎,並逐步發展出遊戲,《黑色行動》。這群士兵深入敵後陣線執行著隱密任務。他們有著空白支票在手,而因為他們的任務是高度機密及斷絕和軍方的關伙,他們能使用任何方法去完成任務。這使我們有很多故事和遊戲元素可發展。從一開始我們就有著幾乎無限的點子。我們在二戰背景上工作了很久,現在有了新的主題,大家都感到很新鮮。
你認為《黑色行動》會是發展系列的基石嗎?你畢竟可以在這主題上開發更多新的故事,就和你說的一樣,這遊戲背景可是非常豐富的。你到底認為這遊戲僅是單一的遊戲,還是值得再深入開發的遊戲?
誰知道呢?我們要看看遊戲完成後才知道。現在我們集中精神將遊戲優化,希望打造出最棒的遊戲。我們暫時沒有任何未來的打算。
遊戲好像有關於越南的故事。這些故事會以同一個記敘方式講述嗎?
嗯,它會。遊戲會有單一的敘述來說明在整個很長的冷戰時代中發生的事。有一些會在越南,而有些則散佈各地。
到底那一個時段是你們的遊戲背景呢?冷戰可是很長的時代。
嗯,冷戰是很長的時代。我們大約會集中在60年代末至70年代中期。所有的主角色在敘述中都有連繫。基本上就是有著同一敘述,但遊玩時會有不同的觀點,但角色們的故事會和其他角色的故事重疊起來。
技術方面:
你們技術上有什麼改變呢?我知道在《戰爭世界》中你們使用優化了的《現代戰爭》引擎。這次使用了什麼呢?
現在的素質進步了不少。我們現時有很強的技術團隊,而我們經常優化我們現在擁有的技術。我們從過去的遊戲技術中加入了不少新的技術,使遊戲表現更好。遊戲經常進化,我們也經常進步。
Treyarch挑了什麼地方進行優化呢?你們在舊作,如《戰爭世界》中探討了什麼呢?
從我們的遊戲片段中你可以看見很逼真的閃電和材質。我們在材質上有了很大的進步。當然我們有了材質串流。對我們而言,這是技術上的大突破。有了它,我們能給世界設得更大,遠景和視野也可以做得更好。
當然《戰爭世界》會有多人模式,但製作室主管Mark Lamia也說遊戲會有合作模式:四人線上合作和兩人螢幕合作。他也說遊戲會有「獨特的遊戲模式」。那遊戲是不是會有如《現代戰爭2》的特種部隊合作模式,或是主線故事合作模式呢?
我暫時不能回應Mark所說的話,但我們現時有一組團隊特別負責那一部分。我們也有專門的團隊負責單人主線劇情、合作模式遊玩和多人模式。也就是說,我們有專門的團隊努力地設計某一部分的遊戲來使享受該部分玩家滿足。
殭屍。你們在《戰爭世界》有殭屍的…
哈哈,直接說出來吧!…
而一開始很多人對此模式都抱著疑惑,對吧?因為它和舊作的感覺很不相同。但當然,這模式最後成為很受歡迎的模式之一,更可能是線上最受歡迎的模式。你對玩家如此的反應有什麼感覺,和你會否在《黑色行動》中再加入這模式呢?
嗯,就如我之前所說我不能透露合作模式的資訊。殭屍在《戰爭世界》是非常成功的,而我們也對此反應感到非常高興。
那遊戲中會有狂暴(Killer Clown)模式嗎?在影片中遊戲有幾種獨特的遊戲元素。其中一個就像《現代戰爭2》破門的慢動作,有角色繞繩下降並以慢動作破窗。這到底是單一的情節,還是一種在遊戲過程中的遊玩特色呢?
嘛,剛才的只是其中一種我們設置在劇情中遊玩的感受。你看到我們放了不少以隱密為主題和各式遊玩機制來建築隱密的感受。破窗就是將隱密行動發展到正面衝突的事件。另一方面,屠殺場模式相比起來則非常激烈,混亂,龐大和刺激,完全和隱密相反。我們在此給予玩家大量不同的遊玩經驗,每一個關卡都是度身而設,使該感受能充分反映出來。
所以,隱密方面你們有破窗、繞繩,還有從空中跳下的機制。在影片一開始好像有一台飛機…
SR-71 黑鳥嗎?
噢,沒錯──「黑鳥」偵察機。所以你們僅僅在一個關卡中就引入了四種新的遊戲機制。我們可以期待其他關卡也是如此嗎?
當然,光是關卡本身就擁有相當多樣的變化。不只如此,每一個關卡之中都會有讓人難以忘懷的時刻。這就是《決勝時刻》系列一貫的風格。我們提供玩者有如觀看電影般身陷其中的感受。而這些新的遊戲機制會更進一步提供玩者更深刻的體驗。所以你可以期待每個關卡也都是如此。
那我們來談談遊戲設定的部分。目前市面上已經出現過關於越戰題材的遊戲,但是卻沒有任何一款獲得評論者青睞或者是締造銷售佳績。你們在製作遊戲的過程中有沒有將那些遊戲當作借鏡參考呢?你們玩過那些遊戲嗎?
我們試著從很多不同的遊戲中尋找創作泉源。但是你必須知道,我們想在越戰時期中說的故事與眾多市面上的遊戲是大不相同的。我至今還沒看過哪款遊戲是在述說越戰時期特戰部隊的歷史,以及黑色行動是如何在這背景下產生的。所以你會看到的與你認知中的越戰會有所不同。不過可以確定的是,那將會是《決勝時刻》的一貫風格。
從歷史的觀點來看,在政局動盪不安的時期呈現出這樣的題材會很困難嗎?一切有關於黑色行動和特戰部隊、以及美帝主義的話題在當時都備受爭議。你們是否考慮過這樣的題材並且試圖在新作中表達出來呢?
我們所做的畢竟是個娛樂性質的作品,我們提供的就是帶給玩者視聽的體驗。比起政治,我們比較希望帶給玩者更多的故事性,而故事的設定是根據許多真實的歷史事件啟發而來。總之,我們並不會傳遞任何政治訊息或者上一堂歷史帶給我們的教訓。我們的重點會是藉由一連串的戰爭讓玩者體驗到故事的張力。
相較於新作,Treyarch工作室以往的作品中從未有過虛擬的故事設定,都是根據真實發生且眾所周知的二戰史料所編寫。這樣的新設定有給你們創作上更大的自由嗎?或者是讓你們覺得窒礙難行?
我不覺得我們作業的流程因此而改變。我們仍然對越戰歷史做了一番研究,我們也如往常一般請來了退役軍官作為我們的軍事顧問。我想我可能還沒向你介紹過約翰‧普萊斯特上校。他曾在越戰時期服役於調查監視組。他正是當時深入敵軍陣線後方進行秘密行動的人。所以在不失真實性的前提下,盡情發揮我們的想像和創造力就是我們製作遊戲時不變的原則。普萊斯特上校還寫過一本關於他在越戰時期偵查組的口述歷史以及當時所使用的武器。他是我們非常仰賴的資料來源之一,所有關於當時所使用武器,以及各種掛件模組等等他比誰都還要更清楚。
說到了武器,龍的鼻息(Dragon’s Breath)是真實的武器嗎?
那是一種發射燃燒彈的霰彈槍,基本上就和你在影片上看到的一樣。在YouTube裡面你能找到一些有關這個武器的影片,發射這種武器會從槍口噴射出一個大火球。遊戲中你會找到這樣的特點:一些當時可能不常見的實驗性原型武器、特殊類型的彈藥,以及特別改造過的槍枝。而遊戲中的角色們正是將這些特殊武器帶上戰場實地測試的一群人。你會發現,遊戲的過程中你會不斷地重複驗證我所說的話。
那麼對於這些武器來說,從二戰時期的舊型武器到越戰/冷戰時期的新型近現代武器,這之中時間才過了約二十年。但即使是只有二十年,你認為這樣的跳躍性發展有沒有給你更多發揮上的自由?因為很顯然我看到很多武器跟現代常見的武器其實非常相似。
很多現代武器都是60、70年代的武器所演變而來。遊戲中很多武器會是你所熟悉的。越戰時期武器演進可以說是爆炸性的成長。也因此我們才能夠給予玩者選擇大量的武器的機會。
你們會在Wii以及PS2平台上推出《黑色行動》嗎?
我們不會推出PS2版本。不過在PS3、Wii、Xbox 360,以及PC平台都會推出。
那Wii的版本會是由你們工作室負責開發嗎?
同樣是由Treyarch工作室所開發。我們將Wii的開發交由內部一個團隊去處理,不過我們都同屬於Treyarch工作室。
雖然我坐在這訪問你,但是我想你不會回答我接下來的問題:我有耳聞《現代戰爭二》的Wii版本,你們真的有打算要推出嗎?
我不便發表任何意見。
《現代戰爭2》對《黑色行動》的開發過程有什麼影響?你們在開發《黑色行動》的時候,大概是在哪一個階段接觸到《現代戰爭2》中,像No Russian任務等等…由Infinity Ward製作出來的元素?
我們在2009年早期《決勝時刻:戰爭世界》發售後的一段時間內,已經開始了《黑色行動》的開發工作。由於我們已經在製作遊戲的階段,所以《現代戰爭2》並沒有為我們帶來很大的衝撃。我們就像其他人一般的看待《現代戰爭2》。
那麼…在《現代戰爭2》中,有沒有什麼遊戲體驗、特色…你們是覺得: 「喔,我們應該要認真考慮這個...」
呃…我們的開發團隊……應該這樣說:《黑色行動》單人遊戲故事線中大部份的構想都是我們的開發團隊原創的。當然IW製作的東西也啟發了我們,但並沒有任何東西是我們直接抄錄的。粉絲們在玩《決勝時刻》的時候,期待得到某種遊戲體驗,而我們的工作,就是把那些遊戲體驗,以一個全新、更好的版本呈現出來。
開發團隊的規模,尤其是負責開發《決勝時刻》系列的團隊,在《戰爭世界》發售以後有增大嗎?
在開發《戰爭世界》的那段時期,我們有三個不同的開發團隊正在開發三款不同的遊戲。現在這些遊戲已經上市了,所有人都回來集中在《決勝時刻》的開發。所以開發團隊的規模比開發《戰爭世界》的時候要大的多。現在,整個工作室都專注於《黑色行動》的開發。
哇, 那是真的?你們一向習慣同時開發數款遊戲。《戰爭世界》出來的時候,你們同時開發了《戰爭世界》、007詹姆士‧龐德的遊戲 和…
其中一款與蜘蛛人有關的遊戲。
嗯。
這很可能是目前為止我們製作過的遊戲中最重要的遊戲,所以我們投入一切人力開發遊戲。我們每個人為之感到狂熱、激動,所有人的精力均投放到遊戲中。
這麼大型的開發團隊,在管理的角度來說,會帶來什麼好處又或是阻礙呢?
實際上,我們的開發團隊在這麼大規模的開發上表現的不錯。我認為這樣做的好處是 : 它讓我們能夠專注於遊戲每一個部份。負責開發多人遊戲的隊伍多了一倍的人手,而且它有自己一套的管理機制,整個隊伍只會負責在多人遊戲上的開發。負責開發單人遊戲的隊伍,工作全都是在單人戰役上。我們也有負責多人合作的隊伍專注於Co-op方面。 所有人一起工作、合作,這就是如何集中所有精力的方法。對於我們來說,這是一個很大的進步。
你們對於要負責開發有史以來最好賣的遊戲系列,有感到任何壓力嗎?
我們感到來自我們自己的壓力,要製作最好的遊戲。我們不會感到任何來自外界的壓力。日復如是,當你在我們的工作室閑逛時,你不會聽到人們談論在工作室以外發生了什麼事情。我們對外界壓力沒有任何意識,這一切都在於「我們」 和「我們怎樣盡力製作最好的遊戲」。這是一支奮發努力的團隊,我們之中也有不少完美主義者、不少的高標準。
現在負責開發多人遊戲的隊伍多了一倍的人手、有不同的隊伍負責不同項目、有更多不同的資源…諸如此類的。你們是否計劃增加像其他同業的多人遊戲中已有的元素?例如,建立一個玩家成績統計網站,讓玩家可以檢視自己的進度、遊戲數據。你們有嘗試在《黑色行動》中做類似的東西嗎?
我希望我現在就可以談及多人遊戲的部份,我保證相關的資訊在未來數個月內就會出來,多人遊戲的部份真的有很多令人感到興奮的東西可以談論。
所以你們的答案是「否定」的,你們不承認沒有做過任何我剛剛說過的東西,而且你將會在未來數個月內給我一個正式的答案?
[笑] 好吧,我不作出任何評論。我真的希望我現在就可以談論它,多人遊戲是令我感到興奮的部份。
DLC 計劃!
根據《戰爭世界》DLC的受歡迎程度,它顯然是你們必定會製作的東西。我們不知道《現代戰爭2》的DLC有沒有超越《戰爭世界》DLC的銷售量,但《戰爭世界》DLC的銷售量稱得上是破紀錄的。你們有沒有預先開始在DLC、地圖上的工作?這是不是策略的一部份?
你要知道DLC是屬於一個項目中較為後期的部份。現在我們每個人都專注在遊戲發售 與確認這個遊戲以最好的姿態呈現給大家。DLC是在開發過程中我們可以晚一點再做的東西,在開發遊戲的同時在想DLC是不切實際的。然而,在《戰爭世界》中,我們做了後多發售後的支援工作。這是其中一項我們重視的東西,我們將會繼續確定遊戲在發售後得到適當的支援。
可以說一下戰役DLC嗎?這是其中一項《決勝時刻》系列沒有嘗試過的東西。
就像我剛剛說過的,目前DLC仍然是言之過早。
對於Infinity Ward的事態發展,你覺得有沒有對開發團隊造成任何的困擾?現在《戰爭世界》正處於逐漸向公眾公開遊戲細節的階段,Activision內部有沒有一些員工有相關的討論?
在我們的開發團隊中沒有,完全沒有。像我所說的,我們是一個熱心、自我激勵的團隊,那些擾人的事情並不影響我們日常的工作。每個人都是投入在製作遊戲,日復如是的,我們玩我們的遊戲、檢視我們的遊戲、討論著我們的遊戲,這一切都是關於盡力製作最好的遊戲。
-全文完-
原文出處:Interview: Call of Duty: Black Ops producer Dan Bunting
翻譯人員:catkit、 Ingramaus、swat1290....