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為世界大戰劃下句點 《決勝時刻:現代戰爭 3》遊戲評測

作者: コロねこ, 在 專題報導, 第一人稱射擊 04 十二月 2011 · 9,419 次 點閱

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你從未想像過戰局會發展到這門地步:由馬卡洛夫發起的一連串恐怖行動,令全世界陷入烽火連天、危機四伏的恐怖戰局之中;你與你的小隊成員,必須把握這最後的一絲機會,誓言要讓世界回復原有的平和。殺掉馬卡洛夫,成為救世英豪,第三次世界大戰的命運將掌握在你手中。《決勝時刻:現代戰爭 3》將是這些活躍在名為現代的戰場上,英雄與梟雄們的最終章。


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《決勝時刻》系列作正統第八部作品--《決勝時刻:現代戰爭 3》,將為玩家帶來《現代戰爭》三部曲最終章,同時將為玩家呈現更激進的線上多人,以及別出心裁的特種部隊模式與生存戰。本作由 Infinity Ward、Sledgehammer Games、Raven Software 以及 Treyarch 四家工作室共同開發,可說是歷代最多工作室參與開發的《決勝時刻》遊戲。遊戲採用延用自《決勝時刻:現代戰爭 2》修改過的進階版 Infinity Ward 5.0 Engine 打造,帶來較前作更多的爆破特效以及環境互動效果。

這回的劇情模式除了延續《決勝時刻:現代戰爭 2》的故事結尾,帶給玩家震撼的第三次世界大戰以外,全新的生存模式與重新強化過的特種部隊模式將挑戰玩家的耐力與火力,更多樣化的任務。而線上經過《決勝時刻:現代戰爭 2》以及《決勝時刻:黑色行動》兩款遊戲之洗禮之後,針對模式與獎勵上的詬病做出修改並強化,企圖打造《決勝時刻》系列最棒的線上體驗。

《決勝時刻:現代戰爭 3》自上市之後也創下兩項驚人成績:不僅預購量超越前作《決勝時刻:黑色行動》,在發售日當天的銷售量更是締造遊戲史上最高的銷售量:650 萬(北美與英國統計),由此可見人氣之高。而這次自家的宣傳除了年中舉辦的《決勝時刻:XP》玩家聚會帶動人氣外,上市前放送的真人宣傳影片更是宣示了《決勝時刻》在電玩界的新霸主地位。

經過去年人才嚴重流失,重組並浴火重生的 Infinity Ward,在眾多粉絲與玩家的期待,以及三家工作室強力助拳之下,到底《決勝時刻:現代戰爭 3》能否保有「射擊遊戲王者」的稱號呢?

傳說從這裡開始

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Infinity Ward 工作室的 Logo


2002 年,由原 2015 工作室(《榮譽勳章:聯合襲擊》原製作工作室)的成員建立起了 Infinity Ward 工作室,並以 Jason West和Vince Zampella 為首領,正醞釀打造一款留名青史的射擊遊戲。2003 年,Activision 買下了 Infinity Ward 工作室,並推出了第一款以 id Tech 3 為基礎的二戰射擊遊戲《決勝時刻》。該作在PC上登場,除了有分做十二章的單人劇情模式外,並附贈多人連線模式,模式包括:殊死戰、團隊殊死戰、搶旗模式、炸彈設置模式以及少數對上多數的敵後行動。遊戲以單人為主軸,主打在劇情裡與戰友並肩作戰的戰場氛圍,以及如同好萊屋電影般的場面,在推出的當時受到不少射擊遊戲玩家的喜愛與好評。

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( ಠ_ಠ)......我認得這飛彈


接著,以《決勝時刻》為基礎,資料片《決勝時刻:聯合行動》於隔年推出。除了以原有的 id Tech 3 引擎進一步強化遊戲中的粒子特效、爆炸、貼圖與天氣,單人模式更新增了三章單人戰役,十個以上的單人任務以及三個新的線上模式:坦克、征服與衝突戰,新增的地圖也比《決勝時刻》大上一些,讓多人更有遼闊戰場般的氣息。

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《決勝時刻 2》的遊戲畫面


2005 年,Infinity Ward 工作室再接再厲,推出了《決勝時刻》的續作《決勝時刻 2》。背景依舊設定在二戰時期,但這代在遊戲系統做了較大的改革,例如取消固定血量的設計,改以受重傷時躲避便能自動回復的模式,這個設計也影響到後來的射擊遊戲。新加入的臥倒、翻牆等動作,讓遊戲動作性更加多元化;玩家可攜帶兩把武器,在戰場上死亡的敵人掉落的槍枝玩家皆可以撿來使用;遊戲的每把槍你都可以開鏡瞄準,增添射擊時的手感。而本作使用以 id Tech 3 引擎改良而成的 In-House Engine 開發,提供更勝前作的貼圖以及光影特效。

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《決勝時刻 3》是唯一沒有推出 PC 版的一代


又過一年,次世代遊樂器平台出籠,所有的遊戲即將邁向全新紀元的同時,《決勝時刻》系列也不免其俗,於 PS3、XBOX360、Wii 以及PS2 上推出了《決勝時刻 3》,本作是第一款由 Treyarch 接手製作,同時也是唯一一款沒有登上PC平台的《決勝時刻》遊戲。本作以 Treyarch 自家引擎開發,支援物件破壞以及對應次世代主機效能之貼圖與特效,並針對各種不同的主機的控制,在劇情模式中不時要按下快速反應指令(QTE)以進行劇情。本作支援最多 24 位玩家多人連線,發售後官方也推出地圖包供多人連線玩家遊玩。

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《決勝時刻:現代戰爭》的成功影響了後來的射擊遊戲


直到關鍵的 2007 年,Infinity Ward 捲土重來,推出了影響後世現代射擊遊戲的革命性動作射擊--《決勝時刻:現代戰爭》。遊戲首次拋棄二戰時期,以現代為舞台展開一連串反恐以及現代軍事衝突戰爭,遊戲以引人入勝的劇情、驚人的畫質與流暢度、各式各樣的現代武器、更聰明的敵人 AI、承襲前作要素加以強化的遊戲系統以及具競爭性的快節奏多人遊戲,受到廣大玩家一致好評。遊戲歸功於由 Infinity Ward 工作室自家開發的第二款引擎-- Infinity Ward 3.0 Engine,同樣以 id Tech 3 引擎為基礎,但支援更好的貼圖、光照、特效以及部分的物理破壞,並在次世代主機上能保有每秒六十張畫數的驚人流暢度,令當時的玩家與各界遊戲媒體趨之若鶩。遊戲一上市便創造了當時遊戲界的驚人紀錄,不僅是 2007 年最暢銷的射擊遊戲,同時也創下超過一千萬份遊戲銷售量,謂之遊戲界射擊遊戲王者,當之無愧。

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雷澤諾夫大叔!


隔年,Treyarch 重返製作崗位,推出以 Infinity Ward 3.0 Engine 為基礎強化製作的《決勝時刻:戰爭世界》。遊戲重回二戰末期,並忠實描繪出第二次世界大戰戰火下的另一面貌,並強化引擎本身物理機制,讓戰場更有真實感。遊戲單人系統以及多人模式大致上承襲前作特性,並後續推出多人地圖包供玩家購買,而這代也對應當時的「殭屍熱」,推出了殭屍生存模式,讓當時不少打殭殭愛好者為之瘋狂。

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《決勝時刻:現代戰爭 2》的宣傳海報


而在 2009 年,Infinity Ward 推出《決勝時刻:現代戰爭》續作《決勝時刻:現代戰爭 2》堂堂登場,承襲《決勝時刻:現代戰爭》的世界觀五年後,世界再度陷入恐怖主義的壟罩,身為現代戰場的英雄們,玩家將再次扮演他們並挺身而出。遊戲聘請擔任過〈24 小時反恐任務〉的編劇家擔任編劇,配樂方面則由漢斯紀默擔綱,帶給玩家更勝以前的單人故事體驗。引擎則以 Infinity Ward 3.0 Engine 為基礎再進化,來到了 Infinity Ward 4.0 Engine ,提供了比前作更驚人的 AI、貼圖、特效以及流暢度。並進一步豐富大受好評的多人模式,有著更多的升級獎勵、更多種類的槍枝以及更多樣化的多人地圖。而系列作也首次加入特種部隊模式,讓玩家有機會挑戰各種不同的單人挑戰關卡。遊戲在當年可說奠定日後射擊遊戲王者的基礎,不僅打破以往《決勝時刻》系列的銷售量,更在當年囊括眾多遊戲大獎,同時也創下 XBOX Live 最多線上人數的紀錄,《決勝時刻:現代戰爭 2》儼然成為史上最受歡迎的射擊遊戲。

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《決勝時刻:黑色行動》


隔年,Infinity Ward 與老闆 Activision產生爭執,導致大量員工出走的事件發生,在當時也在遊戲界引起軒然大波,不過就在同時,下一款《決勝時刻》的另一波高峰正在醞釀當中。Treyarch 領銜製作,以冷戰為背景的懸疑大作《決勝時刻:黑色行動》正式推出,遊戲沿用自《決勝時刻:戰爭世界》的 Infinity Ward 3.0 Engine 再強化,以刺激懸疑的劇情以及進化過的多人模式在當時備受玩家矚目。遊戲也承襲《決勝時刻:戰爭世界》的殭屍模式再度強化,並推出了相對應的地圖包供玩家購買。該遊戲創下比《決勝時刻:現代戰爭 2》更高的銷售量,幾乎成為射擊界的國民遊戲。

而在《決勝時刻:黑色行動》的亮眼表現之後,浴火重生的 Infinity Ward 與 Sledgehammer Gamse 聯手,推出了《決勝時刻:現代戰爭 3》,試圖再創高峰,到底在今年眾多強手的競爭之下,《決勝時刻:現代戰爭 3》能再度稱王嗎?

為一切劃下句點

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總使筆者知道,隨著近幾年來遊戲界的發展,越來越多遊戲以多人模式為倚重,而單人劇情的部分漸漸的只是變成附加,但像《決勝時刻》這樣以單人劇情為倚重的作品,筆者依舊是抱持著一絲的希望,期望這次的《現代戰爭》三部曲最終章能有個好結尾。因此我抱著即使是踩到雷也想知道結果的心情點下選單正中央的單人劇情選項,這一次《決勝時刻:現代戰爭 3》的選單設計與《決勝時刻:現代戰爭 2》相當類似,也對,畢竟是接續《決勝時刻:現代戰爭 2》的劇情與世界觀,相似風格的選單設計在某方面看來還算是合情合理的,但筆者認為在選單上還是可以再下一點功夫,避免有重複利用之嫌。

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單人模式分為三大章,每章故事約分為五到六節左右等玩家一一通過。每章節的遊戲難度分為四個難度:新手、普通、困難以及老兵,新手與普通的難度對於從未接觸過,或是較少接觸射擊遊戲的玩家可說是非常友善的難度,玩家只要注意任務中的指示以及敵人可能出現的位置,配合劇情以及隊友的腳步走就不難通關;而若是對於自己的反應有信心,或是想挑戰自我極限的玩家,困難與老兵絕對是你的天堂,本次筆者選擇的是普通難度進行通關。

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故事接續到《決勝時刻:現代戰爭 2》的結尾,普萊斯隊長帶著深受重傷的索普上士,乘著尼可萊的直升機來到位於西藏的藏身處,索普上士躺在擔架上,想起了過去與普萊斯隊長一起共事的過去,因為刀傷,索普就快撐不下去......

而位在美國的紐約,美俄大戰持續進行著,Delta 三角洲部隊的「寒霜」與「睡魔」兩位隊員將持續力抗來自俄軍的威脅;俄國方面大總統也試圖中止這場大戰,卻在一次空中會議面臨劫機的威脅,馬卡洛夫想得到核彈的發射密碼,企圖掌控世界.;大難不死的索普在養傷之際遭遇馬卡洛夫手下的追殺,在普萊斯隊長以及新角色尤里的協助下逃出生天.....眾多事件錯綜複雜,即將交織成名為第三次世界大戰的火花;英雄與梟雄們的交戰,將這部描繪英雄之情與恐怖主義之戰的史詩導向最終結局。

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本作地圖上的格局大致維持前作相同水準,有些場景與《決勝時刻:現代戰爭 2》相似但有較多細節上的描述,並增加了一些爆破場面以及互動式的破壞場景來表現戰場的混亂感;或許是考慮到劇情發展的流暢,遊戲一開始的部分並沒有特別設置的教學關,唯有在第一關有提示玩家一些基本操作。遊戲中一些特定地方會要求玩家破門進入,此時遊戲會短暫進入子彈時間,玩家可趁機一次解決門後的敵人;遊戲中一些特殊情節會需要玩家輸入快速反應指令來繼續遊戲,不過這部分的應用非常少,因此玩家大部分的時間將會專注對付敵人以及進行任務上;大部分的關卡彈藥箱的設置不多,但由於敵人數量眾多,當玩家無彈可用的時候可隨時撿起敵人的武器繼續開戰。而本作依舊有要玩家收集 Intel 的要素,每個關卡都會有約 3~5 個不等,玩家在通關之餘不仿注意一下遊戲中的所有角落吧。

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好筆電,不收嗎?等等!馬卡洛夫都要逃掉了我還在這裡收集筆電幹嘛?!


劇情上的銜接還算流暢,劇情面該交代的部分交代的相當完整,從開頭到結尾一路玩下來,起承轉合一氣呵成。一些關卡場景的設計相當令人印象深刻,例如戰火連天的法國、遭受恐怖攻擊的倫敦、殘破不堪的紐約以及情勢緊迫的德國,忠實表達出了戰火摧殘下的世界戰局。劇情演出方面算是中規中矩,將發自各角色的情感忠實傳達給玩家,聲優的表現非凡,像筆者就非常滿意普萊斯隊長以及「霸王」的聲音演出。總而言之,《決勝時刻:現代戰爭 3》的劇情非常完整,該交代的都交代了,也做了一個好收尾,以三部曲來說算是非常好的結果了。

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  不過,還是有令人遺憾之處,例如這代單機劇情的長度可以說是《決勝時刻》系列中最短的一部,只需四小時即可通關;由於引擎的進步並不明顯,除了一些爆破場景以及特效之外就沒有更令人驚豔的地方了,而場景如同上述提到,有些地方與《決勝時刻:現代戰爭 2》甚至是《決勝時刻:現代戰爭》相比都有太多相似的地方;關卡的路線變化較少,有些關卡設計甚至有些給人很刻意的感覺,有種為劇情而劇情的感覺。大致上就這些,總結這代《決勝時刻:現代戰爭 3》的單人部分水準大致維持與《決勝時刻:現代戰爭 2》相同的水準,雖然沒什麼特別令人亮眼的地方,但表現依舊是水準之上。

多人模式

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在《決勝時刻》初出之時,早期就以豐富具深度的單人為主打,而直到《決勝時刻:現代戰爭》開始,重心漸漸轉移到多人連線上。多人首創「連殺獎勵」透過達成連殺數得到輔助的獎勵鼓勵玩家更激進的進攻;另外也支援玩家自訂的武裝組合,透過兩把武器可供玩家附家配件與塗裝的要素讓線上遊戲更加多元化;玩家可裝備的三項特殊能力(Perk),讓玩家在戰場上發揮更大優勢。而這些特色到了《決勝時刻:現代戰爭 2》變得更多元化,除了更多的連殺獎勵供玩家自訂外,武器上的選擇也比前作更多,特殊能力也可透過經驗值的獲得解鎖更進階的地步。

《決勝時刻:現代戰爭 2》更為激進的多人模式固然令人為之津津樂道,但上述跟進過的連殺獎勵與武器其衍生的問題也令許多玩家詬病,例如某些武器殺傷力過強、連殺獎勵與能力的設定造成的遊戲平衡嚴重失衡的問題、多人連線人數縮減至 18 人(前作《決勝時刻:現代戰爭》為 24 人)、P2P 連線方案以及榴彈滿天飛等缺失,而這些缺失在《決勝時刻:現代戰爭 3》上是否有改進了呢?我們一同來看看。

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《決勝時刻:現代戰爭 3》的連線模式除了延續《決勝時刻:現代戰爭 2》的 P2P 隨機配對,這次也開放一般的租用伺服器連線、私人配對以及伺服器瀏覽器。基本連線人數依舊維持在 18 人,模式則分為團隊死鬥、撿狗牌擊殺確認模式、搶旗模式、炸彈拆解模式、團隊防禦模式、配對模式、征服模式等眾多模式供玩家選擇,等玩家解開更高的等級後,就能再開啟更進階的模式讓玩家挑戰。

本次新加入了兩個模式--擊殺確認模式與團隊防禦模式。前者在擊殺敵人或者被擊殺之後會留下狗牌,黃色的狗牌是你或你的隊友擊殺敵人所留下的,收集後可得到團隊分數;紅色的狗牌則是當你或隊友被別人擊殺時會留下來的,若你或的隊友死亡留下紅色的狗牌,收集它們可以阻止敵方獲得團隊分數。本模式得分方式較多元,適合剛踏入或者技術較不好的新手玩家幫忙隊友收集狗牌。後者則是團隊奪取旗幟,以保護持有旗幟者的安全增加團隊分數,算是眾多模式裡較注重團隊合作的一個模式。

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撿狗牌,救隊友(?)


本次《決勝時刻:現代戰爭 3》的多人模式地圖比起前幾作規模有略為縮減,這也代表玩家短兵相交的機會較多,狙擊手的攻擊範圍就會被限制。地圖的場景主要以城鎮、聚落等這些建築物與小巷較多的地方為主,難免有些重複感,但由於設計上的路線較多,給予玩家較多的空間規劃進攻路線。當然,遊戲到目前為止只是剛發售,日後是否會以 DLC 的方式開放更大空間的地圖則是不得而之,若日後的新地圖較大,或許就能給狙擊手多一點的發揮空間。

《決勝時刻:現代戰爭 3》的自定武器延用前作,並加入了更多樣化的選擇供玩家調整,相對的武器種類就較沒有《決勝時刻:現代戰爭 2》來的多樣化。另外值得一提的是,這次槍枝也有獨立的經驗值讓玩家去累計,當槍枝達到一定的經驗值,便可升級等級並解開配件。第二武器的選擇除了手槍,也有像是 MP9 這類的微型衝鋒槍讓玩家配置,等到後期解開了雙主武器後主武器便可取代第二武器的位置。

技能方面,這次針對線上遊戲的平衡,欄位有作出了些微調整,但大致上技能種類的部分大多維持和《決勝時刻:現代戰爭 2》差不多的技能。連殺獎勵方面則是這代最大的變動之一,這次的連殺獎勵分為三種:第一種是突擊型,玩家的連殺獎勵主要以攻擊型為主,死亡之後連殺重新計算;第二種是支援型,連殺獎勵較偏向偵查/反偵查等支援型的獎勵,死亡之後連殺數將持續累計;特種部隊的連殺獎勵較為特殊,每解決兩個敵人就能增加一項特長,直到玩家死亡後重新計算。

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而 PC 版的《決勝時刻:菁英戰士》推出時程尚未定奪......


此外作為這次《決勝時刻:現代戰爭 3》的重點之一--專用社群《決勝時刻:菁英戰士》整合了玩家的戰績、武器資料、地圖分析、對手戰力與交友等功能,付費的玩家還能上傳自己在多人遊戲中的影片與其他玩家分享,也能獲得日後遊戲提供的 DLC。

這次《決勝時刻:現代戰爭 3》的線上多人模式看似有比以前豐富許多,在眾多的調整之中不難看出製作團隊想經營並調整好多人模式的野心。但筆者這幾天玩下來,一些令人頭疼的問題還是存在的:例如死亡後的重生判定非常奇怪,有時候敵人會常常會重生到你的背後捅菊花;重生時有少數機會會出現 Spawn Trap,死了又重生死了又重生直到對方達到勝利分數;上述提到地圖小的問題,較長距離的槍枝以及狙擊手較沒有發揮的空間;UAV 氾濫嚴重,根本就是給沒裝備刺客技能的玩家打臉。當然有些值得嘉許的地方,例如武器與技能的平衡讓武器不再限於特定強勢的那幾把;連殺獎勵種類的增加,讓新手也有機會在團隊中立下大功等。

縱觀看來,這次《決勝時刻:現代戰爭 3》的線上多人模式有好也有壞,雖然新增與改進的地方不少,但因此衍生出的問題同樣也很多,期望日後製作團隊能透過更新來進一步強化線上。

特別行動與生存戰

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經典的訓練關卡!你能以最快的時間通過嗎?


而此次《決勝時刻:現代戰爭 3》的另兩個特色:特別行動生存模式,本次特別行動模式與生存模式採共同計算經驗值,玩家累計一定的經驗值並升等級可解鎖武器在生存模式中應用。特別行動模式中有多項任務是採自單機劇情模式的延伸,例如考驗反應與速度的限時模擬訓練、參與馬可洛夫的劫機行動、在索普上士的指令下按殺敵人、不顧一切的逃跑行動等多樣化的任務。每個任務分為三個等級供玩家挑戰,一旦玩家完成最高難度,不但能獲得三顆星獎勵以及額外的經驗值,還有機會在世界排行榜中脫穎而出。

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單人新體驗:生存模式,你能撐到幾回合呢?


而這次新增的生存模式,參考了《決勝時刻:黑色行動》的殭屍模式以及《戰爭機器 3》的持久戰模式 2.0 並強化玩法。玩家一開始只會有一把小手槍防身,玩家必須利用手中的武器擊殺敵人以賺取升擊或購買武器用的金錢。而隨著檔下敵人一波波的攻勢,便能逐漸解鎖座落於地圖附近的主要武器箱、輔助武器箱以及支援呼叫箱。一波波下來敵人的等級也會跟著提高,變得更難應付,每固定幾波後會出現特殊的敵人,例如直升機部隊、重裝甲防暴部隊等,增加玩家防守的難度。玩家必須利用手中的武器,配合輔助武器箱以及支援呼叫箱裡的特殊武器(例如機槍塔)與支援(例如盾牌部隊等)增加生存機會。

上述的兩個模式皆能單人遊玩,也能與好友一同合作,特別要注意的是特別行動模式裡部分關卡需要兩人合作,而生存模式裡需要兩人以上合作才能在主要武器箱裡使用額外的配件。因此請不要害羞,兩人合作才有兩倍樂趣,找上好友一起征服通關吧!

畫面、效能與音效

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本作《決勝時刻:現代戰爭 3》由 Infinity Ward 5.0 Engine 打造,帶來系列作最壯觀的破壞效果以及互動場景,但可惜的是,似乎是遊戲引擎本身已到達了極限,貼圖與特效並沒有明顯的進步;而在本次的遊戲裡,除了讀取的問題外,或許是由於引擎本身物件限制的關係,關卡進行到一半就必須讀取下一段的地圖,導致遊戲流程出現少許的不快,不只如此,還罕見的發生玩到一半跳出遊戲、貼圖錯誤、人物死亡動作上的錯誤等情形,以一款延用多年的穩定引擎來說,發生這樣的狀況實在不應該,幸好遊戲的流暢度與效能處理依舊是令人滿意的。

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老兄,你的姿勢......


音效方面在這代有了些微進步,除了槍聲的重低音,走進隧道時的回音也忠實的做了出來。但除此之外,其他的聲音容易聽的出來明顯就是延用了好幾代的音效,實為可惜。幸好的是,人物的配音依舊夠水準,背景音樂也相當動聽,算是補足了音效上的缺點。

其他的問題諸如遊戲動作上的兼用卡,太多「似曾相識」的地方以及遊戲動作上一再的重複(例如爆不完的 C4 與歡樂的慢動作),許多的單人章節、特別行動的關卡設計有些重複,玩久了很容易膩等,這些問題足以讓《決勝時刻:現代戰爭 3》優秀的單人模式扣上一些分數,實為可惜。

總結

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巴黎鐵塔:我又倒啦~


《決勝時刻:現代戰爭 3》擁有最多人力開發,但部分內容卻與人力成反比。單人模式精采不冷場,但流程過於簡短以及大量重複刻意的劇情設計成為單人模式中美中不足的地方;多人模式強化並變的豐富多樣,但同時衍生出更多缺陷與不公平;豐富的特別行動模式與別出心裁的生存模式補足單人缺憾,與玩家持續激進延長遊戲體驗。綜觀看來,《決勝時刻:現代戰爭 3》有進步的地方,也有退步的地方,但依舊系列作粉絲與忠實玩家必玩,表現優良的水準之作。

現在,結束這場世界大戰的關鍵,就握在你手中!

《決勝時刻:現代戰爭 3》遊戲總評

畫面:8.0
畢竟是很舊的引擎了,進步的幅度真的有限,不過部分場景損毀以及可互動的物件依舊值得嘉許。

遊戲性:8.5
單人流程短且重複性高,為劇情而劇情的喬段容易令人生厭;特種與生存模式值得深研,多人模式有系統與遊戲上的缺陷。

音效:7.5
筆者聽到一堆歷代作就開始就延用到現在的音效,你說呢?不過人物配音以及背景音樂倒是令人稱讚。

耐玩度:9.0
單人的收集要素會讓你玩上幾輪,而特種模式和生存模式或許將是你玩最久的模式,更不用說有許多解鎖要素待玩家去解的多人。

創意:7.5
筆者深深覺得這代真的走到盡頭了,老梗的狗血情節早已讓筆者麻痺,但作為三部曲的收尾,還是給予肯定。多人與特別行動模式看的出製作團隊的企圖心,但依舊有許多地方必須改進。

總分:8.1(平均)

  • 20



我的評分的話,音樂會給很低分的,情感完全沒 MW2 如此有感,扣掉因為是大手的關係連 COD7 都沒 MW3 如此突兀的音樂演出,算是歷代感覺音樂拿捏有點怪的一作,其他的話以 MW2 當比較 MW2 的表現是 100% 我認為本作只有 60%,感覺有太多刻意卻又跟不上 MW2 的地方

不過也可能是 Infinity Ward Sledgehammer 的關係,可能 COD 10 會比較沒過去的包袱,到時候可能才是新小組的真實實力了吧(回鍋一下某篇文
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說好的,肥皂和錢叔最後結局的激情畫面呢?(淚目
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我覺得也是沒有那麼高分耶,論單人的部分並沒有給我有MW2的感動(對衝上白宮拉起螢光棒的同時戰機飛過非常震撼印象深刻),感覺就是少了一種真正跟隊友出生入死的成就感,多人的部分我不予置評,畢竟我只有後來大家都不玩的MW2和上市沒多久就買的MW3,感覺不出很多,我只知道我打BF就是因為槍法不如人,才選擇多載具的,所以我對線上興致缺缺(誰說沒神槍的,有一隻雙手拿的衝鋒槍超淫蕩)
耐玩度我覺得也是很低分,畢竟我把單人破完後多人稍微被電一下就收起來了,BF把它耐玩度更多
以上是小弟的簡陋想法,要鞭也請小力些
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成習前作要速家以強化

承著妳可來 XDD

QQ
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看玩秘境那麼多的介紹COD系列後,個人認為
雖然大部分的認為和上代沒太大差別,但是決勝時刻是我個人第一個接觸的FPS遊戲!CSO不想提了,但是還是可以回想當初的感動!遊戲就是這樣,不斷更新!不斷進步!不管進步多,進步少,都還是有讓各位大大忍痛掏出荷包!不管是《戰地風雲》or《決勝時刻》兩款相互競爭的遊戲,都讓我們知道是"值得的"!!!
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要比賽被炸飛 我覺得MW還是輸BF

BF可是飛超高的
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什麼時候有《戰地風雲3》的遊戲評測?
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1. 俄佬被黑得太嚴重了 都民國幾年了還有正規軍會搞屠城?
2. Nicolai根本哆拉A夢化的隨叫隨到
3. EOTech到底花了多少錢做置入性行銷...?
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真好奇下一代是全新的故事嗎?

還是黑色行動2?
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成習前作要速家以強化承著妳可來 XDDQQ




已修正錯字,感謝回報。

什麼時候有《戰地風雲3》的遊戲評測?


請再耐心等待。

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說實在我花時間在《決勝時刻:現代戰爭 3》上最多的居然是生存模式(掩面)
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如果我自己评分
畫面:7.0
遊戲性8.5
音效:6.0
耐玩度:8.0
創意:7.0

engine用了那麼久,只有改進改進改進並看不見甚麼大進步,7.0屬正常的

音效更不用說,重新錄音也懶得去做,用回前幾作的,直接6.0

耐玩度8.0=sp/ MP不清楚我沒有買MW3

創意的確走到盡頭了....7.0

個人感覺,當科技越進步,設備也更好時,這種極度強調英雄式的必定會沒落
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我覺得8.1是已經很給面子的分數

7.0是比較貼切的

不管怎樣 我要50%OFF才買
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MW3的FMG-9 Akimbo簡直就是MW2的Gay18(但MW3的Gay18被減弱了)

M16A4三發打不死人,倒是對岸的Type95三發穩掛

倒是UAV滿天飛我也懶得炸了,還有每次MP玩到後期就會出現EMP滿天飛

G36C的槍聲都可以做得跟M4一樣了,也不用大驚小怪了啦

COD4也是,M16A4的槍聲跟M4一模一樣,M40A3跟R700也是

GIGN當一般軍隊殺假的,法國正規軍隊咧?

法國不拿自家的Famas拿type 95幹嘛(我知道MW3沒有famas)

關於杜拜的那一關.....
可以告訴我有哪家飯店可以讓這麼多保鑣帶AK-47進飯店的?
為什麼我感覺不到這是杜拜,反而是紐約?

反正COD的槍這麼兩光也不是第一次了
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以FPS長久以來的觀點來看(DOOM1到現在)
同樣的3D程式只能算是資料片
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mw系列最雷我不外乎就是那該死的連殺獎勵.....
一開始接觸確實新奇....時間久了就會發現那根本是給神人玩家與外掛玩家
發洩的功能...新手剛接觸多人就被撲天蓋地的轟炸機砲艇機直升機遙控飛彈
炸的抱頭鼠竄.......想完的心情全沒了....還是乖乖回去完單人吧..
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mw系列最雷我不外乎就是那該死的連殺獎勵.....一開始接觸確實新奇....時間久了就會發現那根本是給神人玩家與外掛玩家發洩的功能...新手剛接觸多人就被撲天蓋地的轟炸機砲艇機直升機遙控飛彈炸的抱頭鼠竄.......想完的心情全沒了....還是乖乖回去完單人吧..


所以MW3才加入support系列

讓FPS苦手也能享受連殺獎勵的樂趣
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1. 俄佬被黑得太嚴重了 都民國幾年了還有正規軍會搞屠城?

去找找有關俄國人對車臣的作戰的相關新聞你就知道事實上沒有好到哪裡去
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去找找有關俄國人對車臣的作戰的相關新聞你就知道事實上沒有好到哪裡去



去找找美軍在阿富汗的作戰你會知道事實上美國佬也沒好到哪裡
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我看到2003年COD2的畫面後第一個想到的是...:
他嗎那群小屁孩到底還在炫耀骯賴GAME的畫質什麼呀....?
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去找找美軍在阿富汗的作戰你會知道事實上美國佬也沒好到哪裡

不完MW的原因之一就是美國自以為式的思想太明顯了
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下集COD12......你上火星了
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我抓到錯字...
〝在劇情模式中不時要按下快反應指令(QTE)以進行劇情〞

嘛...這次MW3我覺得是具情表現最好的一次
但是整體來說還是不如MW2
MW2白宮那關真的有讓我震撼到...
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我抓到錯字...〝在劇情模式中不時要按下快反應指令(QTE)以進行劇情〞嘛...這次MW3我覺得是具情表現最好的一次但是整體來說還是不如MW2MW2白宮那關真的有讓我震撼到...


感謝提醒,已修正。

說實在話,我是覺得這代演出的部份有好些部分實在是太刻意,不過這代劇情是收尾用......算了。
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