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PSOM:從《冤罪殺機》來看六種拯救遊戲體驗的方法

作者: コロねこ, 在 專題報導, 第一人稱射擊, 動作遊戲 25 八月 2012 · 6,476 次 點閱

PSOM:從《冤罪殺機》來看六種拯救遊戲體驗的方法 現代的玩家真的很幸福,除了每年有多道堆積如山的遊戲與各式各樣新作的消息叢出之外,拜技術進步之賜,我們享有越來越多高品質的電玩。不過在市場的趨勢之下,由《決勝時刻》等 AAA 級的鉅作所帶起的風潮與流行,讓現代的遊戲越來越有好萊烏化的趨勢--麥可貝式爆炸性的劇情過場與特效、照著劇本一條線走到底的遊戲流程、簡易具親和性的遊戲系統、殺敵與打王能有多暴力就有多暴力、劇情永遠是在描述關於美國精神萬歲共產主義吃屎拯救國家,我有 M4 我潮強之對抗恐怖份子,或是末日到來,殭屍或外星生物滿街跑,而主角在此環境中力求生存的故事......

總使這樣能讓玩家以簡單、精彩又快速的方式體驗遊戲(其中不包刮一海票的 DLC),但這樣的遊戲體驗,對於遊戲有著狂熱執著的玩家來說,屏除一些遊戲有所謂多人遊戲需解鎖等級與成就,總少了些能鑽研其中,甚至能玩上好幾個禮拜的樂趣。

那,要如何找回過往那些遊戲帶給我們的遊戲樂趣呢?

知名雜誌 PlayStation Official Magazine UK 就以將在十月登場的《冤罪殺機》為例子,分析並提出了六大能拯救遊戲體驗的方法,或許這些方法並非百分之百的能成功,但做為找回舊時遊戲的硬派、核心、具有內涵又富有樂趣的遊戲體驗,不失為一帖良藥。到底是哪六個方法呢?以下是翻譯並擷取自原文章的內容:


主題夠明確,標題要令人印象深刻。

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遊戲發行商們老是纏著近未來、恐怖份子與肩膀「靠得住」的大英雄為主題不放,不管誰是那些對這這些題材狂喊「喔喔喔這遊戲潮帥得」的玩家群,現在全世界的射擊遊戲漸漸轉向一個大眾且消極的地步。《冤罪殺機》混搭了歷史既有的元素以及 Steampunk,成功駕馭了原概念美術中所表達出來的瘋狂世界。Arkane Studios 跳脫了被侷限住的現代遊戲構思,並在一票風格庸俗的遊戲中脫穎而出。


故事情節是最必要的部分

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當然,這並不是說落落長的故事敘述會比一個大男人在世界「強棒」前高談闊論來的高明--事實上,到目前為止我們所看到的都是這兩種類型。而在故事中的情節安排,也很難讓你去減少看到敵人就殺的那種習性與規則。《冤罪殺機》與那些老是在遊戲中不斷安插情節對話來強迫你了解故事劇情與相關知識的遊戲不同,塗滿潦草塗鴉的下水道道盡了在下迫之下困民的處境,好比《惡靈勢力》中的海報所告訴你的一般;高腳機械步兵追著那些無緣無故被追殺的群眾們;被迫捲縮著身體,退縮在名為「電殛之牆」的屏障中的無助人民們......這座城市就是富裕與混亂的綜合體--一切一切的元素都傳達了當局主政者的暴虐無道,這是比繁雜的過場動畫更好的傳達方式。


它必須是新的標題

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在這個一切都必須迴避風險的年代,AAA 等級的作品成了投資商眼中必 HOLD 住的搖錢樹,這就是為什麼發行商寧可讓像《狙擊菁英》這種沒沒無聞的作品有新的續作,也不願再開發新的原創遊戲,而且這些舊有標題遊戲,往往有前作的資料與概念可以參考。當然更別怪說是盜版橫行,或是用到爛的爛梗等這些問題影響了新原創遊戲的誕生。《冤罪殺機》的存在,被許多遊戲作比較,而在開發方面有著背後股東的強力投資與堅強的明星陣容,但它並不是某款遊戲的續作,也不是某系列作的衍生,換句話說,等到上架並被人購買的那一天,發行商就能看到這個創意作品如何變成公司生財的利器。


不必訴諸暴力

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事實上,現在遊戲中有的血腥原罪與毫無意義的屠殺,成了今年 E3 中眾人背刺與反彈的理由。但是,相對的也有一些不以暴力訴諸,例如《傳送門 2》這樣的作品。《冤罪殺機》中沒有太多過於強調血腥的鏡頭與情節,即使你扮演的是一位常常在任務中大開殺戒的殺手,也可以在過程中完全不沾一滴血來完成任務,例如投擲易碎瓶來引開巷弄中的守衛、或是打定好策略避免不慎殺掉你的目標,以及輕鬆的讓他銷聲匿跡。現代大部分的遊戲藉以暴力訴諸故事流程,只會導致更暗沉的故事敘述,隨著被你殺暴雜兵的數量越多,你的不快樂指數也會逐漸增高,因此即使我們可以在過程中大開殺戒,能免還是免了吧。若現實中有人想反駁你對於抗拒遊戲暴力的論點,《冤罪殺機》是個很好的教材。


別再照著既定路線走啦

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連學生作文也懂得遊戲設計的真諦:給予玩家工具,去自由開創一個驚奇、令人瞠目結舌的遊戲體驗,而不是設計一個強迫玩家在被安排好的,既細緻又簡潔的劇本上執行死板的指定目標, Treyarch、DICE 以及 Naughty Dog 即是是導致業界跟循他們所作的,以上這些現象罪魁禍首。雖然《冤罪殺機》也有一些腳本任務,但流程的主導權卻是交由玩家來主宰,從潛入建築物到逃脫,你可以制定屬於你的一套方式,並以有趣又不失戲劇性的流程來完成屬於你自己的通關歷險,而在一切行動過後的結果將由玩家在過程中的所作所為決定,這意味著每一次的任務經驗都將是不一樣的體驗,因為每一次的選擇都是不同的。


將眼光放在更多元廣闊的文化


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講句不中聽的話,身為玩家的你不會排斥芭蕾舞或是死板的詩人,只是你總是習慣那種從外星人入侵和黑鷹計劃傳承下來的的劇本和其表達的文化。《冤罪殺機》結合了工業時代的英國城市、北美風的沿海小鎮、法國大革命的氣氛、奧威爾的反烏托邦精神、工業文化與 Steampunk 科技,以及拉夫克拉夫特式的幻想,這些特色結合起來就像是在《特種戰線》經過千餘英里的長途跋涉後的一杯冰水。

本文章報導中只是剛好引用了《冤罪殺機》來解釋並檢討出能拯救並找回遊戲樂趣的方法,並不代表只有《冤罪殺機》能做到「與別人不一樣」。簡而言之,我們最需要的,就是讓我們能有更自由的遊戲體驗,能主宰我們在遊戲中每一分每一秒所做的決定,而不是接受那種被安排好,風格重複又夾雜無謂殺戮的「好萊烏動作片」。

那,各位熱愛遊戲的玩家們,你們覺得呢?


(原文:Dishonored: 6 ways it will save gaming

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S.T.A.L.K.E.R.系列也算是自由度高的代表作之一吧~
另外METRO 2033雖然只有單一線程,但通關的方式掌握在玩家手中。你可以選則正面迎戰殺敵、不殺一人的潛行通過敵區,或是在不被發現的情況下慢慢做掉所有敵人,並享受敵人越來越荒張卻找不到玩家的那種感覺。
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HITMAN系列殺越多人評分越低....而且過關的方式可是很自由的
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還有摔出去和老滾系列說...
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吐槽吐得好漂亮,笑死我了XDDDD
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講白點,我個人並不喜歡玩硬派的遊戲
不過我認為上述所提出的特點都是現在遊戲很需要的
像是簡易上手的操作、宏觀的世界觀設定、自由卻不失邏輯性的玩法
很多遊戲都是有a少b,實在可惜
但更悲劇的是,這些遊戲養了一堆廚玩家,間接的導致對這些遊戲的樂趣,這些玩家的數量可說是不勝枚舉,這邊就不用舉例了,反正也說不完
另外看完前段以後,我很高興我並不是那些對遊戲特別執著的玩家,我也很高興我周遭認識的人也不是這種人,所以我不太會有這些煩惱
(合十
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