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Submachine Guns評比


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這篇主題有 12 篇回覆

#1 lunker

lunker

    軍團軍士長

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發表於 2006 年 07 月 12 日 - 下午 03:15

Submachine Guns評比(衝鋒槍, 以下簡稱為SMG)

歷經數次改版之後, SMG的槍枝特性已逐漸被定型, 統一性的高射速, 一致(差)的威力
讓SMG在近距離接戰的時候也有一定的火力輸出.
由於小弟我本身是以工兵/反裝甲兵為主, 所以後來接觸到SMG的機會也越來越高(散彈槍以外的好選擇._.B)
憑藉著自身一點點的微薄經驗來跟大家分享一下心得

首先, 先讓我們看一下官方的SMG數據

文章圖片

綜合上面資料來看, 其實SMG的基本數據都大略相同, 除了幾個數據有差異以外, 其他數據都大同小異

不過大家基本上只要注意可攜彈量、抽槍時間、換彈時間以及射擊方式的掌握即可

實際上在伺服器的時候還是主要受到三大因素影響:也就是Ping值、手感的好壞、硬體本身的流暢度

首先. 談一下SMG本身的作戰方式, 因為持有SMG的兵種除了工兵以外就是反裝甲兵, 所以先來討論一下反裝甲兵(以下簡稱AA)的特性, 除了身上那支反裝甲火箭以外, AA身上的武裝就是小刀、手槍和SMG
憑藉著AA本身有穿防彈衣的優勢, 使他可以在同樣的接敵狀態下多挨1~2發的子彈(不過遇到狙擊手還是一樣2發倒), 所以只要控制得宜, 在近距離也是有機會拼贏其他兵種的, 再加上中距離可以藉著點放來打擊目標(不過這個傷害期望值就...)
近距離的時候憑著900rpm高射速(也就是相當於一秒內打15發子彈), 只要能抓到射擊節奏, 是不會讓敵人有太多反應時間去反擊的, 不過這時候五把SMG在近距離的彈著密集度不盡相同(也就是準星散開的程度), 所以有的槍枝在不當操作下, 即使彈藥量充足也往往發生一個彈夾打不死對方的窘境
在彈著密集度上, 小弟的感覺是MP7=85式>MP5>PP-19=P90, 雖然數據上射速都一樣, 可是音效上的速度感小弟還是覺得MP7和85式最快, 在持續性的射擊中, 這兩把槍的彈著點表現也不錯(不過這真的是要實際下去射擊測試才知道...)

雖然彈著密集度有些差異, 但這點也不是不能克服, 只要依每種槍支作不同的(小)調整就可以, 就如同之前我所說的, 這五把槍其實大同小異, 所以掌握以下的幾個重點就能夠輕鬆上手:
1. 控制槍枝的射擊頻率, 有的槍就算持續性的射擊也能維持不錯的準度(這邊的持續性是以10~15發為一個射擊單位), 所以盡可能的以3~5發的射擊頻率(間隔0.5~1秒)為主, 有時候當你發現打了很多發都打不中時, 快快收手找掩護, 然後等準心稍微恢復後再開始射擊
2. 遇到敵人勿緊張, 交火時間盡可能縮短, 因為交火時間越長, 持有SMG的兵種在持續火力上不足的弱點就會暴露出來(具有爆發力…但持久力不夠), 所以交火時間宜控制在1~2秒, 如果沒有擊殺敵人, 就往旁邊找掩護吧(換個彈夾或是等準心恢復再出去伺機攻擊目標)
3. 由於所攜彈量有限(尤其是SMG常常需要靠灑子彈來擊殺敵人), 中距離如果發現敵人, 改用單發射擊或者是用手槍先射擊吧, 等到敵人接近至25m前後的距離在解決他, 如果彈夾殘彈量低於10~15發, 請考慮換彈夾, 在換彈夾的時候要注意到有些槍枝的換彈時間亢長(像P-90要5秒才能完成整個換彈程序)
4. 多多利用地形掩護, 聽聲辨位也是一個幫助的要素, 畢竟SMG要跟別種槍枝正面衝突並且存活下來的機率不高(不是說打不贏, 只是輸面比較大), 通常是利用高射速在對方反應不及之下來擊倒對方
5. 多嘗試用不同的槍枝並且去了解其特性, EX: MP5表現平均, 容易上手; 85式抽槍稍慢, 但是換彈快, 彈著密集; PP-19彈夾容量大, 但是較不穩, 掌握好彈夾內的殘彈量會比較好; MP7彈著密集, 易操作上手; P-90單發射擊狀態穩定, 有時不妨用單發射擊來保持彈著穩定, 要特別注意換彈時間過長, 掌握換彈時機.

以上五點多多反覆練習揣測, 相信你也可以成為SMG的好手唷

小弟我也正在努力朝著SMG的K/D值成為1以上…
早期繳了很多Death值去當SMG的學習學費XD

本篇文章已被 lunker 於 2008 年 02 月 16 日 - 下午 05:00 編輯過

  • 0
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#2 zs766

zs766

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發表於 2006 年 07 月 19 日 - 下午 11:26

大大辛苦啦~很多字耶

個人蠻喜歡85式的
mp5看到都膩了= =
不知道為什麼85式拿在手上就是很爽...
  • 0

#3 fw190

fw190

    二等士官長

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發表於 2006 年 07 月 19 日 - 下午 11:44

對!85式不知為何能給我安全感
  • 0
中區真是很惡劣!!
文章圖片
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#4 kcy

kcy

    二等士官長

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發表於 2006 年 07 月 20 日 - 上午 12:23

沒錯!85式拿在手上~就感覺是一把神槍~XD
  • 0

#5 G916F9

G916F9

    槍砲士官

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發表於 2006 年 07 月 20 日 - 上午 12:36

大部分人都是講Anti-Tank

而不是Anti-Armor

可能是因為容易跟Anti-Aircraft搞混吧



個人喜好度是MP7>P90>PP-19>全部剩下的

因為前兩個比較能在中距離作戰

其他不準(所以要在近距)交戰

偏偏火力又比不上別人



最好的方式就是繞路近距離K別人
  • 0

#6 iso_sky

iso_sky

    軍士長

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發表於 2006 年 07 月 20 日 - 上午 01:08

如果用MP5&85,
我會用連射 射 敵方的腳,
因為連射時 槍口會不斷被推上
  • 0
文章圖片文章圖片文章圖片

#7 captainkel

captainkel

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發表於 2006 年 07 月 20 日 - 上午 01:09

沒錯!85式拿在手上~就感覺是一把神槍~XD

那玩意讓我想到FH的利器 MP-40 8-)
  • 0

#8 G916F9

G916F9

    槍砲士官

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發表於 2006 年 08 月 18 日 - 下午 04:37

還沒過一個月........不算推舊文吧

----

我也"稍微"在這一月之中練了一下SMG

應該沒有樓主這麼厲害,但是還是有幾個地方是可以分享的

AT(反坦克)的SMG可以說是威力很弱
但是重點應該放於:同一段時間之內所能造成的破壞
SMG本身最大的優勢就是900rpm的射速
他給予的破壞相當於PKM(別懷疑)
SMG:900rpm/單發威力19
PKM:450rpm/單發威利45
38(19*2)跟45的威力可以說是一樣的
同樣都是3發解決無防彈衣的兵種/4發解決有防彈衣的兵種

同時間下的破壞力跟PKM一樣
但是前提是全部命中
這時要射越多發的槍就比較吃虧,因為每發完一顆子彈,就會有後座力、準心變大這種事
SMG也並非箱Carbine一樣出奇的準
為了使他全部命中,必須在近距離作戰

AT本身還有一項優勢
就是本身的防彈衣(別的武器的威力*0.66,相當於血量增至151左右)
如果是近戰跟AK101打
AK101:600rpm/威力37=3發解解決無防彈衣的兵種/5發解決有防彈衣的
AK101發射5發的時間約為0.5秒
SMG要發射6發的時間只需要0.4秒
射8發的時間需要0.5秒

如果敵人是醫護兵
只要距離夠近、夠準、不被爆頭
是有相當機率能解決對方的

如果對方是突擊兵(有防彈衣)
看起來像是有5成的機率能贏
但是別忘了你發射的子彈比別人多很多,後座力、準心變大的程度也不在話下
對手技術若與你差不多,你輸的機率會比他大,他還有機會能將你爆頭哩

個人是覺得SMG應該是在近距離使用
中、遠距離的話
1.準度贏不了
2.威力也贏不了(無法發揮高射速的優勢)
所以中距離我都拔出小槍來應戰

有個要注意的地方是工兵沒有防彈衣
所以要打贏拿AK101的醫護兵是不太可能的(打贏特種卻是遊刃有餘)

當你無法從正面打贏敵人的時候
就從繞路從測邊攻擊

以上就差不多是我全部的心得



我運氣比較好
SMG我都是去沒有排名的伺服器練的 8-)

:編輯:
找到一部有SMG的影片
前段是SMG,中段是火箭,後段是步槍
是Exit eleven戰隊的其中一人製作的
http://files.filefro...;/fileinfo.html 

本篇文章已被 G916F9 於 2006 年 08 月 23 日 - 上午 09:21 編輯過

  • 0

#9 thomasxx

thomasxx

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發表於 2006 年 08 月 18 日 - 下午 07:08

yes....xDD
  • 0

#10 lunker

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發表於 2006 年 08 月 18 日 - 下午 07:52

正在想說這篇怎麼浮上來了XD

G兄對於各兵種的解釋還真是相當精闢啊 :-D

不過就目前的實戰經驗來看, 排除Wrong time in Wrong place的因素以外

最棘手的還是以補給兵, 突擊兵和持M11-87/NOR982的工兵

首先是補給兵, 遇到技術好的要贏的機會很小, 由於距離近, 頭部被彈的機率也大提升, 除非對方技術不好, 不然有很大的機會被格殺
當然也有其對應方式, 不少補給兵一但趴下開始針對你攻擊時, 可以利用走位來逼近目標(蛇行趴蹲尋找掩護前進), 或者是暫且避個鋒頭, 繞過地形再來解決對方, 有時候退一步反而海闊天空(可是我還有待加強這部分的觀念)

接下來突擊兵的部分G兄也提到了, 除了子彈痛, 也跟你一樣穿防彈衣, 打的還比你痛, 要打贏也是要靠走位得當和穩定的射擊才行(所以老實說練SMG的走位多少會變好...)

再來是拿M11-87/NOR982的工兵, 這個比上述兩個更難搞, 尤其是在近戰的戰鬥時, 會用的人, 1~2發就可以綽綽有餘的把你噴掉 :-o . 而且在這致命的2發射擊時間相當的短, 如果再正面衝突時除非有掌握到先機, 不然是相當難應付的...(不過我好奇的是有些人居然會捨M11-87/NOR982不用而去拿Mk3A1...MP7都比Mk3A1好啊XD)
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#11 Johnny0892

Johnny0892

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發表於 2006 年 08 月 18 日 - 下午 08:44

MP5>P90>MP7>PP19
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#12 lawpat

lawpat

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發表於 2006 年 08 月 25 日 - 下午 01:08

正在想說這篇怎麼浮上來了XD

G兄對於各兵種的解釋還真是相當精闢啊 :-D

不過就目前的實戰經驗來看, 排除Wrong time in Wrong place的因素以外

最棘手的還是以補給兵, 突擊兵和持M11-87/NOR982的工兵

首先是補給兵, 遇到技術好的要贏的機會很小, 由於距離近, 頭部被彈的機率也大提升, 除非對方技術不好, 不然有很大的機會被格殺
當然也有其對應方式, 不少補給兵一但趴下開始針對你攻擊時, 可以利用走位來逼近目標(蛇行趴蹲尋找掩護前進), 或者是暫且避個鋒頭, 繞過地形再來解決對方, 有時候退一步反而海闊天空(可是我還有待加強這部分的觀念)

接下來突擊兵的部分G兄也提到了, 除了子彈痛, 也跟你一樣穿防彈衣, 打的還比你痛, 要打贏也是要靠走位得當和穩定的射擊才行(所以老實說練SMG的走位多少會變好...)

再來是拿M11-87/NOR982的工兵, 這個比上述兩個更難搞, 尤其是在近戰的戰鬥時, 會用的人, 1~2發就可以綽綽有餘的把你噴掉 :-o . 而且在這致命的2發射擊時間相當的短, 如果再正面衝突時除非有掌握到先機, 不然是相當難應付的...(不過我好奇的是有些人居然會捨M11-87/NOR982不用而去拿Mk3A1...MP7都比Mk3A1好啊XD)

Mk3A1
在1 vs 2時有機不用死

submachine gun 在混戰時 1 vs 2 根本死定...

mk3a1..在最接近戰會比sub machine gun 好用
如果你由v1.0 開始玩..練過跳跳步法
1 vs 2 近身(攻點時/轉彎時)

第一發先打心口....之後狂左右跳..只要對方的ping 不是 極好...
通常只會被打至紅血....你跳2.3後...回身雙腳著地一刻再來1發就ok了
  • 0

#13 小孩 Mr. Child

小孩 Mr. Child

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  • dis84128

發表於 2006 年 08 月 28 日 - 下午 06:16

反戰車兵解的那把 散彈槍 有比MP5 好用嗎?~?~?

不知道要不要先解這把槍ㄟ?~?~?
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