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你覺得一個FPS遊戲要成功的因素有哪些?


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這篇主題有 30 篇回覆

#1 kuo

kuo

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發表於 2008 年 04 月 09 日 - 上午 11:07

國外有個fps討論的網站叫 FPSadmin

它的首頁上有一篇永久置頂的文章叫做 給FPS遊戲開發者的伺服器設計指南 (An FPS server guide for developers)

如果這些開發者真的有認真研究過玩家的需求?
或許很多抱怨就不會發生? :-x



所以說
我們也來討論一下
一個 FPS遊戲想要成功.
有哪些因素很重要?

舉例來說:
可以使用的武器要多
官方要架伺服器
遊戲要有排行... 等

本篇文章已被 kuo 於 2008 年 04 月 09 日 - 上午 11:08 編輯過

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好口愛啊 XD

#2 GOingHavoc

GOingHavoc

    上士

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發表於 2008 年 04 月 09 日 - 上午 11:42

我覺得最重要的是

流暢度要夠

高畫面漂亮需求低
  • 0

#3 cgn

cgn

    軍士長

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  • casparkuo

發表於 2008 年 04 月 09 日 - 下午 01:08

0. 要打廣告!!

  BF要是像魔獸世界一樣砸錢下去宣傳的話,現在一定很多人玩
   我是玩了X版才知道有BF2142這玩意,才知道BF系列 :oops:
  



以下不管幾點~沒人知道的話,說再多都沒用了

1. 畫面要好

2. 耐玩

3. 有官方伺服器

4. 有多國語言-至少介面看得懂

5. 沒有小白

6. 單機版的FPS劇情要好
  • 0

#4 小鴨 DUcK

小鴨 DUcK

    五星上將

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發表於 2008 年 04 月 09 日 - 下午 01:17

  BF要是像魔獸世界一樣砸錢下去宣傳的話,現在一定很多人玩
   我是玩了X版才知道有BF2142這玩意,才知道BF系列:oops:

因為單機遊戲銷量普遍不高,以台灣市場來說不可能砸錢在電視廣告、公車車體廣告等曝光度大的地方,
這些版面、時段的廣告費用都是很驚人的,電視來說一次十秒大概就要兩萬,下電視廣告費用動輒百萬以上
只能針對特定族群,下廣告在如電玩入口網站、社群網站、3C 論壇、電玩雜誌、電腦雜誌上,
可以努力的方向應該像是捷運車站資訊看板、公車 BeeTV、網路廣告等,但費用都不低,
所以遊戲廠商寧願穩穩的針對特定族群打廣告,也不要砸高額且不知道能否回收的廣告費在大眾媒體

流暢度很重要,系統要求的彈性也要夠大,配備好畫面可以很漂亮、但配備差也要能有還 ok 的表現,
再來就是內容方面如何吸引玩家,例如多人連線要緊湊、要合作、多樣化載具等不同特色

其實有些遊戲設計本身都不錯,但受限於現在遊戲開發時程大幅縮減,
很多遊戲出來時幾乎都是半完成品,出來後再慢慢 patch ... 問題是這之間就會流失很多玩家了

像是 TF2,TF2 從最初發表到最後上市醞釀了九年,雖然只有少少六張地圖,
但其中可以看得出製作團隊下了非常大的功夫去讓這款遊戲平衡、有趣、好玩,
像是兵種的設計不稀奇了,一堆遊戲都有,但 TF2 能有九種不同職業分工、
更重要的是取消了所有兵種配置的手榴彈,讓各兵種的專長更為重要,而不是整場淪為芭樂戰

很多做遊戲的人是基於對遊戲的熱愛開始的,但久而久之,似乎也忘記玩家到底想要什麼了
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你有最高的等級,我有最好的信譽
你有最好的神兵,我有最強的戰友
你有最酷的魔法,我有最真的友情
無論你有多厲害,我得到的一定比你多

戰地秘境 自 2003 起,致力於第一人稱射擊遊戲推廣

#5 Erian.S

Erian.S

    軍團軍士長

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發表於 2008 年 04 月 09 日 - 下午 01:46

成功很難定義...
雖然都是FPS
不過類型也很多
有的強在畫面
有的強在流暢度與爽快感
有的強在單機
有的強在多人連線

覺得討論"FPS"這麼大範圍會出現很多種說法 ~_~
  • 0

#6 コマネ

コマネ

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  • komane

發表於 2008 年 04 月 09 日 - 下午 03:12

成功很難定義...
雖然都是FPS
不過類型也很多
有的強在畫面
有的強在流暢度與爽快感
有的強在單機
有的強在多人連線

覺得討論"FPS"這麼大範圍會出現很多種說法 ~_~



不過上面討論的範圍其實很大,已經不只有FPS了。基本上這些要素已經算是「成功的任何遊戲」之一。

另外,「成功」也有分成「遊戲公司的成功」(賺錢)和「遊戲本身的成功」(品質高內容好)兩種,看你是要哪一種......

除此之外,「真實性」和「平衡度」也是一直很有爭議的空間...完全寫實就不見得能夠平衡,要做到平衡就不容易兼顧寫實...(虛擬設定例外)


先不論美術和程式設計該做好漂亮的畫面和順暢的遊戲程式,光從「企劃」的角度去看就有很大的討論和成長空間。

如果先把成功定義成賣得好的話,所謂的噱頭(話題性)和遊戲的壽命(持久度)深深影響著該遊戲的玩家人數。像排行積分系統就是一種噱頭,2142推出擴充包增加載具和地圖就是延續遊戲生命,持續吸引舊玩家和新玩家投入。
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#7 夜行高速列車

夜行高速列車

    二等士官長

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發表於 2008 年 06 月 22 日 - 下午 09:18

在下認為最低底限:槍枝、裝備操作符合真實武器
〈不良示範:M16拉槍機助進器上膛、拋殼口在左側;烏茲開槍聲音像是金屬撞擊聲等等〉

本篇文章已被 sccmembt 於 2008 年 06 月 22 日 - 下午 09:18 編輯過

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#8 Erian.S

Erian.S

    軍團軍士長

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發表於 2008 年 06 月 22 日 - 下午 09:20

在下認為最低底限:槍枝、裝備操作符合真實武器
〈不良示範:M16拉槍機助進器上膛、拋殼口在左側;烏茲開槍聲音像是金屬撞擊聲等等〉

你是指CS嗎...XD
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#9 小鴨 DUcK

小鴨 DUcK

    五星上將

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發表於 2008 年 06 月 22 日 - 下午 09:27

BFBC 拋殼口也在左側 XD
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你有最高的等級,我有最好的信譽
你有最好的神兵,我有最強的戰友
你有最酷的魔法,我有最真的友情
無論你有多厲害,我得到的一定比你多

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#10 月亮上散步的短髮ㄚ狼

月亮上散步的短髮ㄚ狼

    一等士官長

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發表於 2008 年 06 月 22 日 - 下午 09:41

BFBC 拋殼口也在左側 XD

國外的槍

也有左撇子使用的

所以拋殼左右兩邊都是有這樣的設計

只不過

右撇的拋殼在右邊

左撇的拋殼在左邊





想到國軍的槍一律是右撇子的槍

慣用左手的人就很麻煩了!
  • 0
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午夜公路的盡頭,親愛的妳!不醒的夢

#11 =M16=

=M16=

    中尉

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  • ChadM16

發表於 2008 年 06 月 22 日 - 下午 09:52

其實有些遊戲設計本身都不錯,但受限於現在遊戲開發時程大幅縮減,
很多遊戲出來時幾乎都是半完成品,出來後再慢慢 patch ... 問題是這之間就會流失很多玩家了

很怕FFOW會這樣 :cry:


其實直接從自己身為一個FPS遊戲的愛好者而言:

新鮮感要夠!!(有別於其他FPS的特別設計與特色,例:BF2的小隊和指揮官、FFOW的技能)

畫面要有點程度!!(可是要求不要太高T__T)

耐玩!!(總不想買個玩過5小時就丟的遊戲吧@Q@)

遊戲公司要有心!!(Patch是最顯而易見的...)

完成度高!!(FFOW是個不太好的示範>"<)

若有多人遊戲

平衡要好!!(2142還不錯,但對新手太苛求了@@)

操作介面要人性化!!(這是共識吧!?)

好的社群系統!!(例:2142和Steam的好友)

本篇文章已被 =M16= 於 2008 年 06 月 22 日 - 下午 09:54 編輯過

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#12 planeat

planeat

    二等士官長

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發表於 2008 年 06 月 22 日 - 下午 10:03

通用:
1 多國語言(現在很多人光看到不是中文就不玩了)
2 適度的宣傳
3 Bug少
4 要跟其他的FPS遊戲想辦法做出區別,要有新鮮感

單機取向
1 畫面要好(單機不用去想網咖有沒辦法跑,遊戲做的好,玩家自然會升級)
2 要有一定的自由度,例多重路線 玩法等(別讓人玩完一遍就丟到遊戲堆裡)
3 劇情要好(廢話阿)
4 主角最好有一些獨特的能力,增加遊戲的可玩性,例如末日之戰的強化衣 時空悍將的時光倒流等

連線取向
1 玩法要多樣,例如UT2004 2142都是很不錯的例子
2 連線要順,前面提到的UT2004這點就做的不好,ping250上下只有送死的份
3 要有官方伺服
4 要能一定程度的配合網咖的硬體程度
5 最好能有成績排名等,滿足玩家的虛榮心(但小白出現機率大增阿)
6 各兵種或陣營要平衡

本篇文章已被 planeat 於 2008 年 06 月 22 日 - 下午 10:04 編輯過

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#13 ChrisVitali

ChrisVitali

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發表於 2008 年 06 月 22 日 - 下午 11:12

能自動判斷小白並且立刻踢除(這項似乎是不可能的事情)
BUG不要過多...(我知道遊戲一定有BUG但是不要過多)
盡量取決於真實....(畢竟這是一款遊戲...太過於真實..反而沒什麼人玩)

畫質要好...(但是要求不要太高啊)
要有風向 囧

能有個性化的裝備或槍的文身

社群及小隊互動完善
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[期末就要轉這個]期末十二大強片:1.驚奇四修人 2. 死當筆記本 3.不能過的祕密 4.重修狀 5.當二一來敲門 6.驚天動地59分 7.把學分找回來 8.沒過黑幫 9. 有學分真好 10.現在,很想當你 11. 賜零 12.穿越年假擋修你

#14 KC Jerry

KC Jerry

    中尉

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發表於 2008 年 06 月 22 日 - 下午 11:56

BFBC 拋殼口也在左側 XD

我覺得BC可惜的一點就是
雖然物件破壞很過癮
可是在一些武器的小細節確做錯
其實不只BC

COD4的槍枝模型也是差強人意
不過作動很棒
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#15 ghostwoo

ghostwoo

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發表於 2008 年 06 月 23 日 - 上午 12:07

有的時候會覺得是因為版權問題才故意做錯的?XD
像那CX的名稱幾乎都錯...

總覺得在台灣,只要騙小學生的錢就好了...
FPS在台灣幾乎都做短期的吧(對於某些層級的玩家)

看看泡菜的FPSOLG... 一個比一個誇張,一個比一個瞎
可是去網咖看看,一堆小學生在玩,嘴巴不時還叼著
賽林羊~ 吃拔樂~
甘霖老師~他開外掛~
...

所以個人覺得以上的假設在台灣幾乎都是夢阿XD

本篇文章已被 ghostwoo 於 2008 年 06 月 23 日 - 上午 12:08 編輯過

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#16 EA歧視PS3不出鍵盤滑鼠

EA歧視PS3不出鍵盤滑鼠

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發表於 2008 年 07 月 02 日 - 上午 05:56

很多做遊戲的人是基於對遊戲的熱愛開始的,但久而久之,似乎也忘記玩家到底想要什麼了

+1

或許是商業(市場)的考量?

還是說,人一窮,志氣也跟著窮,不再有抱負和理想,也就忘記當初的誓言了?

本篇文章已被 bf0204 於 2008 年 07 月 02 日 - 上午 05:59 編輯過

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#17 suro3310

suro3310

    暴風雪板主

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發表於 2008 年 07 月 02 日 - 上午 06:14

學學玻璃渣阿

一拖再托死不出遊戲為的是啥?!

顆顆....

一樣是商業遊戲,為啥人家每款都是白金?!
  • 0
好的隊長有義務下達指令
好的隊長有權利選擇隊員
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The soul in my heart just burning in whole night .
記取這次的失敗,然後深吸一口氣,準備迎接下一次的成功

堅持的背後總是有種種理由,回盼過去,鳥瞰現今,放眼未來
我,堅持的理由是否依然相同呢?
偷笑之後,豪邁的往前吧!!
我的道路,我用雙腳來走,前面幫我開路的各位,英雄有緣再會!

#18 kuo

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發表於 2008 年 07 月 02 日 - 上午 08:38

學學玻璃渣阿

一拖再托死不出遊戲為的是啥?!

顆顆....

一樣是商業遊戲,為啥人家每款都是白金?!

公司財力也要考慮進去 (?)


除非你有其他賺錢的副業
否則沒幾個人可以撐的久....

老闆可以不支薪
但是底下的員工呢?
  • 0
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好口愛啊 XD

#19 傾聽我心

傾聽我心

    一等士官長

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發表於 2008 年 07 月 07 日 - 下午 05:56

1.排行伺服器
  這不用說明了,看看BF系列就知道

2.徽章與獎勵
  這也不用說明了,看看BF系列

3.槍枝的多元化
  如果是模仿真實世界,每把槍都各有喜好,所以多元化很重要,例如同樣都是手槍,可以利用解鎖來讓玩家選擇喜愛的手槍,如此解鎖的條件可以很簡單,也可以藉著解鎖的項目變多了,多少延長點遊戲壽命

  至於如果是幻想類的武器,種類可以多,但是同種類的不需要太繁複,如此玩家方便記憶,同樣都是衝鋒步槍,誰要記那麼多??

  後記...槍跟網拍有點類似也跟現今社會型態有點類似,例如今天我問網拍賣衣服賣最兇的,有哪幾間?我想大家第一個會說東京衣著第二個呢??再問台灣的便利商店有哪些??第一個應該都會說7-11,所以既然是科幻的槍,實在不需要同一個種類的搞太多把,而現實上都是步槍,大家馬上會聯想到AK-47、美軍M系列、G36系列、FARMAS系列種類繁多細分也可以。

4.地圖故事的構想
  如果是模仿真實世界:儘量有些真實&假想戰役,例如入侵伊朗、入侵科威特、入侵台灣(這個題材在解放軍之怒做過但他是戰略遊戲),假想的可以是三峽大壩保衛戰、白宮保衛戰、雙子星大樓保衛戰(雙子星大樓已經被攻擊過了XD)等等等
5.VOIP
  如果語音對談方式可以切換同時並存對講機與電話機模式
對講機:BF系列
電話機:可參考skype模式 如要切換可用單鍵切換隊員&指揮官頻道

6.指管戰情系統
  參考BF系列

7.人性化的操作
  玩家不太喜歡背太多按鈕.......又不是玩FS系列遊戲
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皇家特警 & Just A Game TEAM

#20 コマネ

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  • komane

發表於 2008 年 07 月 07 日 - 下午 07:02

學學玻璃渣阿

一拖再托死不出遊戲為的是啥?!

顆顆....

一樣是商業遊戲,為啥人家每款都是白金?!

公司財力也要考慮進去 (?)


除非你有其他賺錢的副業
否則沒幾個人可以撐的久....

老闆可以不支薪
但是底下的員工呢?


身為創作者當然要有餓死的心理準備嘛,科科
反正又不是我說的www
每個員工當然都要當成能夠不吃不睡的機器給他操到死啊,就跟現在的日本動畫師一樣

啊,為了興趣而餓死真的是很美妙的一件事呢
連我都覺得自己的嘴巴超酸www
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