http://news.mydriver.../168/168447.htm
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前 EALA(EA 洛杉磯工作室)《終極動員令》團隊資深成員 Greg Black,
提交了一篇反映 EA 遊戲製作文化的訪談:
問:你曾為 EALA 開發過《泰伯倫之日》以及《紅色警戒2》,你對這些作品有何評價? 有何想法? 喜歡哪些部分?
讓我來回答這些問題還真是有點難辦,我其實是 EALA RTS 團隊裡吐槽最兇的人物。
自 95 年首次玩到《終極動員令》便不能自拔,我喜歡它的劇情、喜歡它的玩法、
喜歡遊戲設定,喜歡光頭凱恩(純粉絲,不是 Gay www)。
對我來說,《終極動員令》就是神一樣的作品,我願盡心竭力把每一部《終極動員令》遊戲做好。
可不幸的是,儘管開發成員個個都才華橫溢熱情萬丈,
但 EA 就是不給我們應有的時間去做一款響噹噹的《終極動員令》遊戲。
《終極動員令3》的開發週期大概是 11 個月,
而像 Relic(《英雄連隊》工作室)或暴風雪之流通常會花 3 至 6 年來做一款 RTS 遊戲。
工期最奢侈的當屬《紅色警戒3》,也只給了 18 個月——即便如此,
EA 還分出一半人馬去做《紅色警戒3》的 PS3 版,好容易盼來的一年半工期也付諸東流。
EA 就想讓我們一部接一部地趕工,這樣 EALA 就能在其它團隊四處碰壁之時屹立不倒,為他們創造不斷嘗試錯誤的條件。
因此,我對《終極動員令3》和《紅色警戒3》的表現並不滿意。
作品總在趕工、引擎漸顯老態、AI 尋路傻得可以,線上對戰機制怎一個囧字了得,
結果這些作品依我看還不如《終極動員令》原作、《紅色警戒2》或《將軍》。
可玩家怎能了解這些內幕,他們所能接觸的只有遊戲本身。說實話,在如此窘迫的工期、
如此落後的技術條件下能搞出這些成績還是蠻可以的,我們的開發團隊還真是好樣的。
問:你的離去對《終極動員令》社群來說是一個重創,你為何要離開 EALA?
下決心離開並不容易,我的職業生涯始於 EA,但我確實需要去做點新東西了。
我離開 EA 時,RTS 團隊中一些好友已經走了。
EA 違背了當初的承諾,無視開發團隊的反對繼續恣意妄為,
透支《終極動員令》品牌的聲譽,這些荒唐事我受夠了,只能走為上。

(左數第二為 Greg Black,照片取自 08 年的《凱恩之怒》玩家見面會)
問:你對《終極動員令4》怎麼看? 很多人認為《終極動員令4》不算是《終極動員令》系列的正作。
我沒有參與該作的開發也沒玩過最終成品,
離開 EALA 之前我只玩過該作的 Pre-Alpha 版本,由我來評斷該作似乎有失公允。
我只能告訴各位,《終極動員令4》本來就沒打算以泰伯倫正史的面目出現,
它是一部實驗性質的線上遊戲,原本是以《終極動員令3》線上遊戲版本的身份瞄準亞洲市場。
公司決策層不知犯了什麼病要為它整一個單機劇情,然後放進盒子裡以《終極動員令4》的面貌推向市場。
開發團隊當然反對這個決定,但決定就是決定,團隊成員只好盡其所能,
在條件允許的情況下爭取拿出一款佳作,但它不可避免地成為公司文化的犧牲品。
能開發一款《終極動員令》遊戲就像美夢終成真,雖然這美夢也能變成噩夢。

註:以下並非專訪內容
另一個美夢變噩夢的例子便是《榮譽勳章》新作。
阿富汗戰場、Tier 1 特戰隊員充當製作顧問、Frostbite 引擎,DICE 加持…,
結果你會發現該作品 Beta 階段的水準與某些免費模組(Mod)相差不遠,
用簡單一句話來形容就是:「《戰慄時空2》的 Insurgency 免費模組現正包裝上市,開價 60 美元,然後可以呼叫迫擊砲進行火力打擊。」
(註:《榮譽勳章》在國外預購定價為 59.99 美金,台灣仍維持近年一貫的產品定價)
當然,該作離面市還有些時間,下幾帖重藥不知能不能救得過來,
EALA 的《榮譽勳章》團隊剛宣布說,在聽取玩家的建設性意見後,
今天會發佈該作的 PC 及 PS3 版補丁,此外 Xbox 360 版隨後就到。

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