#1
發表於 2012 年 07 月 22 日 - 下午 06:53
可是從遊戲發售玩狙擊打到現在累積的經驗幾乎可以確信對方全速衝刺時是要瞄準敵人側邊後面約半個側身背部空氣,
粗略判斷應該是0.1秒左右之前的敵人位置,就連0距離射擊敵人在身邊繞卻要瞄準0.1秒前的位置整個就很不適應。
照理說延遲的話應該是要瞄準敵人下一步的地方,現在變成要瞄0.1秒前的位置讓人沒辦法針對敵人當下行動做反應。
------------------------------------------------
不知道有沒有人知道我在說什麼......就是以前說打背部空氣居然命中的事情,
現在的遊戲引擎到底是怎樣寫的邏輯一整個想不透,PING150居然要打背部空氣多一套計算反應會慢半拍啊...。
#3
發表於 2012 年 07 月 22 日 - 下午 08:05
不知道....只是0距離射擊還要延遲0.1秒讓我覺得很煩燥,難到這就是之前一直覺得他狙擊玩起來沒BC2爽快的原因?!
明明超近距離還要打前0.1秒位置代表反應與思考得同時使用,
當玩家是哈雷路亞嗎....。
#5
發表於 2012 年 07 月 22 日 - 下午 09:14
http://www.youtube.com/watch?v=MPTwGSrjsgoHit detection 問題...很多FPS都有
用關鍵字去搜尋發現到這影片,怪不得從BF2開始覺得相同問題一直存在,
以前玩榮譽勳章(包括空降神兵)那種直接命中的爽度都不存在,
這樣子真的沒有盡全力爽快戰鬥的感覺啊....。
正常邏輯無法在這種FPS遊戲裡發揮啊!!
本篇文章已被 smallU 於 2012 年 07 月 22 日 - 下午 09:15 編輯過
#7
發表於 2012 年 07 月 22 日 - 下午 11:51
有...BC2中間的某幾個Patch比現在的BF3嚴重原來是這樣!! 難怪一直有怪怪的感覺....
BC2似乎就沒這麼嚴重??
CS:S, 1.6,COD etcetc 都有 (Quake, UT 就不知道了)
i5-3470, Kingston DDr3-1600 4Gb x2
Gigabtye 660 OC, Asrock H77 Pro4-M
Intel 128G SSD + WD 500GB, Antec EA550P
Creative Sound Blaster Z + Creative Aurvana Live!(CAL)
#9
發表於 2012 年 07 月 23 日 - 上午 12:39
該中的都會中+1,話說0距離打頭的話好像是沒有hit detection的問題出現.....印象中該中的都會中..超遠狙擊移動的人也沒問題說...
還常常拿1911躲森林裡打空降重生的人=X=
#10
發表於 2012 年 07 月 23 日 - 上午 01:37
你說了我才發現,跟bc2不一樣= =

http://g.bfbcs.com/6...Sky_Of_Hero.png
http://g.bfbcs.com/1...Sky_Of_Hero.png
這網站更新超慢..
武直當BF2開的小小主駕手,歡迎來試乘
#11
發表於 2012 年 07 月 23 日 - 上午 02:39
因為超遠距離導致那一點點距離變得沒有差異了吧,印象中該中的都會中..超遠狙擊移動的人也沒問題說...
還常常拿1911躲森林裡打空降重生的人=X=
假設那一點距離大約是離背部10cm的話在3.400m也變得沒什麼意義了。


我很確定第一張圖是打中肩膀結果卻是爆頭,
這樣看起來根本是在打背後靈....哪可能瞬間算出對方0.1秒前的位置後射擊,
而且血都噴成那樣也沒馬上判定也是要0.1秒後才會倒下,在那期間對方的子彈還是能繼續射擊-.-
如果現在的FPS都是這樣那麼想用反應速度清除和擾亂敵人幫隊友開路的打法就辦不到了....。
PS:這下不知道要去哪找沒有命中判定的FPS遊戲了...為什麼要動到這基本骨架啊!!-.-
本篇文章已被 smallU 於 2012 年 07 月 23 日 - 上午 02:58 編輯過
#12
發表於 2012 年 07 月 23 日 - 上午 03:05
有阿CS就是因為超遠距離導致那一點點距離變得沒有差異了吧,
假設那一點距離大約是離背部10cm的話在3.400m也變得沒什麼意義了。
我很確定第一張圖是打中肩膀結果卻是爆頭,
這樣看起來根本是在打背後靈....哪可能瞬間算出對方0.1秒前的位置後射擊,
而且血都噴成那樣也沒馬上判定也是要0.1秒後才會倒下,在那期間對方的子彈還是能繼續射擊-.-
如果現在的FPS都是這樣那麼想用反應速度清除和擾亂敵人幫隊友開路的打法就辦不到了....。
PS:這下不知道要去哪找沒有命中判定的FPS遊戲了...為什麼要動到這基本骨架啊!!-.-
沒有子彈飛行 只有延遲命中判斷 我當戰隊長6年 架設伺服器的也是我 我還滿了解參數的
你說判定0.1秒前的位置 是有的 不過不算常發生
我曾經開直升機被敵方坦克主砲打 我都聽到爆炸聲 也看到爆炸是命中在我左前方的玻璃
可是我沒事 連偏也沒偏 就送對方回家了
最常見的是開坦克打直升機的時候 可是我到現在還是會瞄著實體在打 不會去算前面
偶爾也會打到 有一次我在狙擊遠方往右飛的直升機 我看到坦克砲是往他下面飛過 我也覺得沒打到但他卻爆了 恩..= =
其實慢0.1秒 也滿簡單的 我常常坦克加速中用霰彈砲轟人 都是轟那0.1秒 非常準XD(我是移動射擊移動的步兵,如果瞄不動的步兵要瞄目標後方)
不過偶爾手感好會去算前置的時候會有打到沒死的狀況
我常常槍瞄具追射人的時候滑鼠都跟不上 這就是好處了吧 反而打到了
本篇文章已被 Wei Lung Pai 於 2012 年 07 月 23 日 - 上午 03:08 編輯過

#13
發表於 2012 年 07 月 23 日 - 上午 03:22
因為超遠距離導致那一點點距離變得沒有差異了吧,
假設那一點距離大約是離背部10cm的話在3.400m也變得沒什麼意義了。
http://i.imgur.com/fOnA3.jpg...
http://i.imgur.com/5HK1l.jpg...
我很確定第一張圖是打中肩膀結果卻是爆頭,
這樣看起來根本是在打背後靈....哪可能瞬間算出對方0.1秒前的位置後射擊,
而且血都噴成那樣也沒馬上判定也是要0.1秒後才會倒下,在那期間對方的子彈還是能繼續射擊-.-
如果現在的FPS都是這樣那麼想用反應速度清除和擾亂敵人幫隊友開路的打法就辦不到了....。
PS:這下不知道要去哪找沒有命中判定的FPS遊戲了...為什麼要動到這基本骨架啊!!-.-
我說bc2啦抱歉沒說清楚....
雪地那圖敵人一直空降 我就在森林到處丟c4等坦克下來+無聊用手槍殺山上&空中的人=.=
bf2跟bf3要打遠距離移動的我一直都覺得很困難=.=
2142好像還好一點...
本篇文章已被 FD5201 於 2012 年 07 月 23 日 - 上午 03:24 編輯過
#15
發表於 2012 年 07 月 23 日 - 下午 09:14
沒用,那個只是人物減少LAG造成的一頓一頓之類的。
現在說的這個是遊戲引擎本身的判定設計,而且似乎近來的FPS都是如此。
#16
發表於 2012 年 07 月 23 日 - 下午 09:50
那是因為現在遊戲都有計算入子彈這個設計沒用,那個只是人物減少LAG造成的一頓一頓之類的。
現在說的這個是遊戲引擎本身的判定設計,而且似乎近來的FPS都是如此。
有子彈就有子彈的飛行時間
擊中判定一定有誤差 也就是延遲
CS就沒有這種問題 PING高就是開槍要等一下才會命中
所以CS的玩家PING高於100已經吃虧很多了(我說的是CS1.6)
而且CS也沒有雙方互相殺死對方的設定 一方判定死亡 他的子彈(命中判定)就會消失
BF這樣至少你還打得到也殺的死人
很久以前我有正版COD第一代 伺服器只有國外 PING起碼300起跳
打熟了也可以殺爽爽 我M1步槍打不動目標一發要一秒後才會中彈
要打動的目標不只算前置還要再加上PING的秒數(打前置要加一秒的目標 要移到兩秒的覘孔
BF算很好了~
本篇文章已被 Wei Lung Pai 於 2012 年 07 月 23 日 - 下午 09:55 編輯過

#17
發表於 2012 年 07 月 23 日 - 下午 11:29
不....0距離還有子彈時間的話太奇怪了....那是因為現在遊戲都有計算入子彈這個設計
有子彈就有子彈的飛行時間
擊中判定一定有誤差 也就是延遲
CS就沒有這種問題 PING高就是開槍要等一下才會命中
所以CS的玩家PING高於100已經吃虧很多了(我說的是CS1.6)
而且CS也沒有雙方互相殺死對方的設定 一方判定死亡 他的子彈(命中判定)就會消失
BF這樣至少你還打得到也殺的死人
很久以前我有正版COD第一代 伺服器只有國外 PING起碼300起跳
打熟了也可以殺爽爽 我M1步槍打不動目標一發要一秒後才會中彈
要打動的目標不只算前置還要再加上PING的秒數(打前置要加一秒的目標 要移到兩秒的覘孔
BF算很好了~
而且與其說0.1秒倒不如說是上一個人物位置比較貼切。
比方說走一步距離有5個影格,那麼實際判定的個體可能是在4的影格,
而且只要沒有進行新的人物動作行動的話實體就一直保持在4的影格位置之類的。
而且打遠距離跟近距離子彈時間明顯不同根本不需要額外搞出背後靈這套吧...。
#18
發表於 2012 年 07 月 24 日 - 上午 12:25
明明拿散彈槍打到敵人噴一堆白煙,卻完全沒有出現命中記號
不過狙擊槍倒是練久就知道該中的還是會中
大不了就是過濾目標,找不太動的下手
會動的......經驗會告訴你
R.I.P GameSpy & My BF2 BFHQ
http://spieler-daten...tats/OhBu-skull
https://www.bf2hub.com/stats/210701645
充滿菜味的新兵
#19
發表於 2012 年 07 月 24 日 - 上午 12:29

http://g.bfbcs.com/6...Sky_Of_Hero.png
http://g.bfbcs.com/1...Sky_Of_Hero.png
這網站更新超慢..
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#20
發表於 2012 年 07 月 24 日 - 上午 03:00
應該是一定要計算子彈時間的設定吧不....0距離還有子彈時間的話太奇怪了....
而且與其說0.1秒倒不如說是上一個人物位置比較貼切。
比方說走一步距離有5個影格,那麼實際判定的個體可能是在4的影格,
而且只要沒有進行新的人物動作行動的話實體就一直保持在4的影格位置之類的。
而且打遠距離跟近距離子彈時間明顯不同根本不需要額外搞出背後靈這套吧...。
0距離也是有子彈射出~命中 再加上命中判定 所以變成都要等他跑完
客戶端傳到伺服器端 伺服器端再發判定 跑來跑去的 哀= =
可是BF3的我不清楚.. 雖然說變成客戶端命中就算 PING的影響變小
但我常常打直升機命中卻沒爆 有時候打過去自己覺得不會中卻爆了..不知怎算的
本篇文章已被 Wei Lung Pai 於 2012 年 07 月 24 日 - 上午 03:02 編輯過

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