《戰地風雲 3》跟《決勝時刻:現代戰爭 3》的歐美建議售價都是 59.99USD,後者台灣只是因為沒有真正代理發行只有進口原裝版才會這麼貴,你要說是 A 社死要錢不針對地區特別訂價也沒錯(台灣遊戲一直普遍都賣得比歐美便宜)、但對他們來說這只是個不起眼的小市場,統一定價對他們來說省事得多還可以避免遊戲從低價地區傾銷到其他地區的水貨問題。你說的似乎沒錯,唯一的重點你卻沒說到。
重點是如果今天他賣的價錢是正常大作的售價。那不會有太多人砲。
可悲的是,其他大作都是正常授價的情況下,你一個萬年引擎的決勝時刻卻是天價?!
正常人發現這個可悲的事實,我認為都會開砲。
--
基本上酸民到處都有,永遠不會有遊戲能同時滿足所有玩家,酸來酸去最後照樣買的也是有(例如我 XD),這兩款系列雖然都是第一人稱射擊遊戲、但是在過去幾年以來從未如同這次一樣相近,以往也各自在不同領域佔有一席之地,《戰地風雲》明顯就是大規模作戰、持續性的多人連線體驗延伸;而《決勝時刻》強就是強在他緊湊精彩灑狗血的單人劇情。
《戰地風雲》跟《決勝時刻》到底誰好?
兩者都有缺點、《戰地風雲》以往單人並不怎樣、直到《惡名昭彰》開始才有一點起色、但基本上跟《決勝時刻》完全還是不同檔次、而《決勝時刻》單人雖然精彩、但是它完全單線且自由度極低的遊戲過程也是正反兩面必然會出現的缺點,多人連線則是在《現代戰爭》開始找到一個新的利基點,同樣採緊湊的作戰、大量的解鎖項目跟能力搭配來增加玩家黏著度,並且也成為了新世代射擊遊戲的「標準」。
所以要去比較誰好並不容易,單機遊戲很明顯是《決勝時刻》勝出、但多人連線就很難說,因為有人喜歡大規模的玩法、有人喜歡緊湊刺激死亡連重生倒數都不用的殺很大玩法,但很明顯是《決勝時刻》確實比較符合大眾胃口、這點也在銷售數字上直接呈現出來,不過這並不會抹滅《戰地風雲》在某些方面的優異表現。
罵的人 vs. 花錢的人,市場決定一切
會出來罵出來酸的人很多,但更多的是乖乖花錢買單的人。《決勝時刻:現代戰爭 2》、《黑色行動》兩款遊戲個別首日的銷量大概就快已經是《戰地風雲:惡名昭彰 2》上市一整年的銷量了。現在這個時代的遊戲除了獨立製作外絕大部分都是要抓住「大眾胃口」與市場走向,PC 遊戲最好的年代早已不存在,現在市場被遊樂器、線上遊戲、手機、平板、網頁遊戲、社交遊戲給瓜分。
僅存的「重度玩家」終究只是小眾,他們沒有辦法接受遊戲越賣越貴、內容越來越少,但卻只是遮住眼睛假裝看不到盜版的猖獗而造成的 PC 遊戲沒落;邊玩盜版邊酸得更大有人在,但真正會願意掏錢買遊戲的人反而更多是忙碌的上班族、對他們來說掏出 59.99USD 只是每月娛樂支出的一部份、而他們忙碌的一天下班後也只有短短幾小時可以認真來玩款單機劇情、或是每天上線激戰個幾回合,反而是他們最佳的選擇。
就像很多人永遠不會知道 Facebook 上一款種菜的遊戲光是台灣月營收可以達到「數千萬元」,而一套歷時兩三年開發、開發成本驚人的單機遊戲現在在台灣要賣到一萬套卻又是多麼的困難。當然數千萬元那套是特例,但也足以凸顯遊戲產業的變化是多麼快速,以及為什麼網路上到處都是品質參差不齊的網頁遊戲、反而許多單機遊戲甚至在台灣連代理版本都買不到。
如果你真的花錢買了遊戲,那你確實有資格可以發聲、但你的聲音也有可能被一群「不發出聲音但是會付錢」的人給蓋過,而遊戲廠商理所當然會選擇花錢的人來靠攏。舉例來說,大家都在罵《決勝時刻》的 DLC,但你知道《黑色行動》第一個地圖包推出 24 小時內就可以賣出 140 萬套嗎,這是首日發行量還不是總銷量喔 XDDDDD
遊戲引擎的變與不變
引擎沿用其實也是如此,優異的畫面、強大的物理引擎,即使撇開引擎開發成本或開發時間不談,這些都是相當耗佔系統資源的,每當你的遊戲需求高出一點點、就代表該遊戲的目標族群會相對減少,而《決勝時刻》抓住這個精隨,提供了一個「雖然不是頂尖」、「但其實畫面也蠻不錯了」的畫質,加上在低階電腦上亦可相當流暢地進行遊戲,光是這點就足以扒死在系統需求及程式最佳化上一向並非很友善的《戰地風雲》系列。
就以常被拿來比較的環境破壞來說,其實環境破壞背後也代表著更多意義。《決勝時刻》會可以做到單人劇情如此的緊湊與刺激,主要是透過壓縮玩家的自由度來觸發許多預設腳本,簡單來說就是近乎電影呈現手法、只是讓玩家可以在規定的走道上自由的開槍與場景有一點點互動。假使真的導入了環境破壞,那在自由度被迫提高的狀況下,反而就不容易呈現出它原本的特色,在第一人稱射擊遊戲當中,高自由度跟緊湊刺激是有所衝突的,若要以同一款作品為基準來看的話,最好的例子應該是《末日之戰 1》跟《末日之戰 2》之間的差異。
隨著各遊戲平台日益增多,玩家會投注在一款遊戲上的時間也相對減少,單機產品的銷售週期越來越短,以前我們可以一款遊戲瘋兩年沒問題、一款單機遊戲除了一上市時的營收高峰外、後續也能持續提供穩定的銷售,但現在後面的事情已經不存在了、因而遊戲廠商也必須縮短產品開發時程,或是導入不同開發團隊搭配求得穩定的產出量,但如何從中維繫好遊戲的品質及系列作的特色與價值,就是發行商得要拿捏好的了。
換個角度來看,玩家們誰都不喜歡等太久,如果每年可以玩到自己所喜歡的遊戲新作其實也並不是缺點,就像我們永遠都還不知道何時才能玩到《戰慄時空:三部曲》,這款照理講也是要用同引擎的啊(崩潰、
你的任何一步其實都左右著遊戲產業
就跟選民可以用投票左右選舉一樣,玩家的任何舉動其實也都是在左右這個市場,你買一套遊戲、下載一套盜版、買一個虛擬商城道具或是拉幾個朋友一起玩,都影響著這個產業的發展。我反而其實比較擔心的是,現在遊戲平台早已經是 PC 沒落、遊樂器當道,但《戰地風雲 3》其實這次有強調會以 PC 版為主要開發平台,對發行商跟開發商來說其實就是一場豪賭、玩家已經很久沒有看到針對 PC 為主的作品了。
我們現在能玩到的 PC 遊戲幾乎已經快算是廠商好心施捨給我們的移植作品(幾年前甚至有一度主要發行商多款作品都只有遊樂器上推出而跳過 PC)、包含半殘的功能或是需要三個月才能修到穩定的系統(《決勝時刻:黑色行動》比《戰地風雲:惡名昭彰 2》更為悲劇)。
而這回 EA 跟 DICE 願意再給《戰地風雲 3》一次機會、嘗試看看「以 PC 為主」這點是否還可行,就得看玩家最後怎麼買單了,如果最終 PC 版銷售數字很不起眼(不見得是總數少,而是佔總銷售的比例,因為如果你是老闆而得在三個平台裡面選一個為主要開發、我相信你也會選最賺錢最多人玩的平台為主)、那我們大概未來也很難玩到以 PC 平台為重點的新作了………
廢話了這麼多,總而言之,今年 11 月的這場戰爭將會非常精采,精彩的不只是《戰地風雲》、《決勝時刻》兩大品牌的對決,也不只是 EA 與 Activision 兩大

中華民國(台灣)
Canada














