
#21
發表於 2011 年 12 月 03 日 - 上午 06:45
被一堆保皇黨嘴砲
#23
發表於 2011 年 12 月 03 日 - 上午 08:44
我從bc2開始玩 玩到bf3 很順…
#24
發表於 2011 年 12 月 03 日 - 上午 09:21
不能玩模組很可惜
#25
發表於 2011 年 12 月 03 日 - 上午 09:59

#26
發表於 2011 年 12 月 03 日 - 上午 10:04
我也覺得BF3比起BC2不耐玩太多.......
我堆論出以下可能的原因
1.場景不能充分破壞,雖然BF3的場景設計本來就好像不能充分破壞
但我還是覺得BC2的地圖可以大肆破壞好玩多了,這就看卡肯包能不能救一救了.......
2.畫面沒有太大幅度的躍進,其實也只能說BC2畫面算很好了,所以這點也不太能怪BF3...
而且其實老實說,BF3色彩太鮮豔,比起BC2的冷色系反而還不太真實.......
甚至我覺得除了光影好一點,我覺得BF3其實畫面根本沒贏BC2多少....
然後BF3水質處理除了在裏海邊境能看,其他地圖都非常非常爛,我很納悶,一款遊戲怎麼有那麼多種的水質處理
3.(重點)戰場一整個混亂,沒有人帶頭, 加上之前更新過後,甚至把自動加入小對這個設定取消掉,導致現在很多人都玩孤軍奮戰
根本是個大混戰
以上我覺得是比起BC2,比較不耐玩的原因
建議如果不排斥美式RPG的玩家
最近可以去玩玩上古捲軸5,真的非常好玩,畫面也很突出
我之前也對美式RPG沒感覺
直到我玩到這款真的愛上了~~~
本篇文章已被 戰地風雲是王道 於 2011 年 12 月 03 日 - 上午 10:16 編輯過
#27
發表於 2011 年 12 月 03 日 - 上午 10:05
再說如果你一天只有半小時可以玩應該不會很快膩
如果又加上一些遊戲交叉玩
應該BF3可以玩個一兩年以上
把遊戲當事業拼老命打=很快膩
把遊戲當休閒,有閒時間玩一下,幾套喜歡的交換玩=永遠值得回味
Quake3, L4D2都出了很久了,常常都還是會回味一下

不過BF3會不斷的新加內容拉,這樣新鮮度才會一直維持,再說地圖圖數量現在真的是不夠
不過每套連線FPS地圖都是之後慢慢加的阿
還有現在玩加各方面越來越挑剔的,不只做遊戲,連做電影,動作片也會碰到客戶群越來越挑的問題

#28
發表於 2011 年 12 月 03 日 - 上午 10:44
雖然沒玩過BF2
我是從2142開始進入BF系列的,
2142足足讓我玩了6年,直到BC2出來
到現在還是很喜歡2142,不過沒低PING的伺服器了orz
對我來說2142最讓我喜愛的就是最傳統的征服,
一整個小隊偷偷的往裡面潛入,
相互講好,在開始偷點,
使得戰場有無數的變化,
有指揮官的幫助等等,真的玩不膩!
到了BC2,彷彿就變成了沒有泰坦的泰坦模式,
只是一直輪流占點,一直殺人
而沒有了那種有一個偉大目標似的的感覺
目前個人覺得比較耐玩的就屬比較接近傳統的地鐵了~
但是地鐵地圖不夠大....變數並不多,導致永遠的僵局orz....
#29
發表於 2011 年 12 月 03 日 - 上午 10:48
《戰地風雲3》上市以來我被《決勝時刻:現代戰爭3》拉走約4天、被《黑街聖徒3》拉走7天、被steam秋天特價買進的一些遊戲拉走約4天、最後都還是回歸到《戰地風雲3》
目前被《刺客教條:啟示錄》拉走、估計要等《重返卡肯》上市才會回歸,《刺客教條:啟示錄》單人和多人實在很迷人,也許會打破《黑街聖徒3》拉走7天的記錄
《戰地風雲3》也許少了些前作要素,強大的畫質和音效還是讓其他FPS乏味許多,我現在唯一開啟《決勝時刻:現代戰爭3》的目的就是為了鬼黃金槍,後來證明蒐集(拔)狗牌、勳帶、
不過想到還要開origin和進入伺服器的漫長等待就令人頭痛
本篇文章已被 Gerard Hopkins 於 2011 年 12 月 03 日 - 上午 11:27 編輯過
#30
發表於 2011 年 12 月 03 日 - 上午 10:50
ARMA2只有畫面擬真......?
雖然這不是重點,但既然你都提出了,除了想平反一下,也想聽聽你的對PR和ARMA2的看法?
至於BF3,雖然我不曾經歷過BF2的年代,但說句實在話,我也覺得BF3玩了三四個禮拜後我就累了
BF3我沒被Bug或外掛給嚇到,我沒怎麼遇到過,然而看不起IRNV但又全場大家都在用的這種感覺讓我逐漸的有退出的意念
當我終於停機準備等卡肯包時,我也開始在想為什麼我開始缺乏一開機就打開BF3的念頭
最後我發現,對我而言,重點在於找不到新鮮感
重點不在於只有九張地圖,也不在只有三種模式(DM我只玩過不到十場吧)
但不知何故,即使載具與開放地圖讓遊戲變化很大,但還是如BETA一樣沒有團隊合作的感覺
感覺就是一直殺,也沒多少與旁人有溝通的感覺,即使是自己的Squad都是(我沒跟著BFX伺服玩)
BF3給我的感覺就是我在玩一個變化性比較大的單機而已,很孤獨,旁人不過是智商比較高而且有的還聰明到很膽小的AI......
好的,首先我想感謝您這篇中肯又理性的回應。
先表明一下,我不是在酸arma2,畢竟我arma,arma2,arma2oa通通都有買來玩。
當然,我知道arma2有其擬真的部分,也就是在數值的設定上,還有貼圖的表現上都很棒。
但講真的,他致命缺點也就是pr贏過他的部分 一 感覺。
arma2是一款一切都看似美好,直到交戰那一刻起全部破滅的遊戲。
我必須說,雖然ace2等相關模組大大提升了這遊戲的品質,但基本的缺點卻無法克服,例如,槍執後座力太小,槍口的煙霧太假
戰車開砲沒震撼力(我不要求全環境物理破壞,只想要感受那麼一點震撼力)
還有最重要的,殺人實在太沒感覺了,常常打一打,敵人身上突然出現一點血,然後不自然的倒下,甚至他流血的地方和倒下的方向,都和我擊中他的位置不符,PR雖然不會有血,甚至只有煙霧,但他把"子彈"的感覺做出來了,你在玩PR的時候,會感覺手上的槍是有壓制力和殺傷力的。在PR殺人,往往會心跳加速,舉手投足都小心翼翼,被攻擊也嚇的到處找掩護,我想這都是其他遊戲感覺不到的。
另外,對於其他一些朋友的回應,我認為一個真正耐玩的遊戲,就是真的耐玩,不用絞盡腦汁去找一些方法,以期為自己找到一些樂趣,好繼續留在這個遊戲裡,在BF3,不管是更新前或更新後,我永遠都會加入小隊,我也常常當醫護兵,整場只殺2~3個,但救人救到全隊前三名(1000 Tickets 地鐵 ),我想,所有可以增進團隊合作感的方法,我都嘗試過了,但很抱歉,BF3真的不應該是BF2這種經典的續做,因為那種玩FPS最重要的感覺,通通不見了,只像是加上載具的COD罷了。
本篇文章已被 aseik 於 2011 年 12 月 03 日 - 上午 10:54 編輯過
#31
發表於 2011 年 12 月 03 日 - 上午 10:51
士兵們的作戰目標十分清晰(攻/衝/守),而且彼此間的距離近,有很大的合作空間(如補給,醫療,報點)
這張地圖是我最愛玩的地圖,當你看到十多人一起守點,一起衝前線,這是很爽很愉快的...
當然它被視為一張快速升等的地圖是無可厚非的,因為大家都
廣告賣很大....
其實BF3的武器系統已經算是很平衡的了...沒有太多槍是一面倒的優勢(F2000那些就....)
而且解鎖又不如以往困難...現在很多地方做一點東西都有分數回饋的...
多玩玩不同的解鎖物好吧...好像MAV這些歡樂的道具吧...
還有,請盡量找一些好友跟你一起玩...這樣的樂趣會大一點...大家彼此的兵種配合也不錯啊~
補充...BF3其實有很多玩家都不是由BF2來的...沒有體驗過當時BF2的戰鬥系統
把BF3當成了自己平常玩的射擊遊戲(可能是CS,CoD什麼的),用自己單兵的方法玩
這是沒什麼辦法的,而且BF3的系統不及BF2的完整,沒有指揮官,只有陽春的Q鍵...
地圖的開放式設計令到團隊集中到一點的可能性又再減少一點...
在我來看BF3是一種類似由BF2部分元素加上BFBC2部分元素的混合的產物...
只希望BF2經典地圖回歸,看看能否帶回一點BF2的味道
感覺:2142是最耐玩,武器最平衡,遊戲元素又豐富的一代,BF2也很不錯,團隊體驗很棒
BC2是我最快放棄的一代...
BF3就目前來看還是有看頭...不知後勁如何了...
1942是最歡樂的...各式各樣的玩法,沒排名的另一種體驗
越南呢?沒有玩這個...Miss了~
本篇文章已被 再戰風雲 於 2011 年 12 月 03 日 - 上午 10:55 編輯過
#32
發表於 2011 年 12 月 03 日 - 上午 11:04
1.如果是第一次加入BF本傳系列的玩家,別再說什麼BF3其實很合作,不能一個人扭轉戰局
如果你玩過除CS一類骯賴以外的FPS遊戲超過兩款,你就會知道這次BF3根本就是為了讓只愛殺人的玩家做了太多妥協
以前的BF的勝利是比哪一陣營合作的人、服從命令的菜鳥多,雖然若有強者一樣可以增添很大的戰力,但相較現在,一樣不能一人扭轉戰局,但"比哪一方的強人比較多"這點卻成為勝利關鍵
2.沒錯,BF3不是某些玩家的菜,玩不玩是自己的自由,但如果BF3不是九年來老兵們或是想要嘗試新類型FPS玩家的菜,他還要是誰的菜??
3.我必須說,我認為到這個地步BF3沒有指揮官這件事已經不是重點了,有了可能還更糟
分散在單兵身上的戰略性武器、和2142比起來,爛透的小隊系統、設定奇怪的地圖...等等,再加指揮官根本悲劇阿.....
4.既然別人都不合作,就算你一個人做得很賣力,得到的回饋也不過是分數和一點心理上的平衡而已,已經沒有了"我在團隊中也很重要"這種感覺.....想到一個人默默的丟著沒有人回應的包包,整個就蒼涼~~~
5.當然,如果你是已全解鎖為目標的人,恭喜你找到樂趣,並祝你遊玩愉快
6.連我玩不到十場,久已經沒有過去打2142的熱忱了.....如果當時BF3是以完整Frostbite 2 等級的畫面特效(目前不覺得有將該引擎的實力完整展現)+BF 2142的系統並將解鎖項目微幅擴充+BF2的載具與該地圖模式來發行,我想耐玩度大概少說一年以上吧(對一周打超過三次的人
補充:我的觀點是認為,畫面再逼真、特效再爽快,也比不上遊戲系統的重要性
再者,從2142算BF3也做了3年,從BF2算更是做了6年,畫面的進步我認為雖然值得鼓勵,但也不過是應該的
就像學生讀好書是很棒,但也是應該的,不然COD就不該被罵萬年引擎了
因此BF3的畫面再好,在我心中並沒有加多少分,但對於以前都是大CS或SF的人或許是很大的吸引吧,因為光是BF3對那些遊戲來說就是他媽超好的系統設定了
改天看2142澳洲服還在不在,看看能不能揪20人上去XD(BF2142真的是BF3無法超越的讚,幫BF3評分的人一定不怎麼玩過...我想,不然2142拿9分,BF3卻9.5??畫面可以補足系統丟失的分數到超越???
最後P.S.當然和同期FPS起來,BF3是很好玩狠棒的一款沒錯
ARMA2注重的是制度吧,你的願望就看ARMA3能不能達成囉43
本篇文章已被 Johnny Lin 於 2011 年 12 月 03 日 - 上午 11:23 編輯過

#33
發表於 2011 年 12 月 03 日 - 上午 11:08
很想要團隊自覺的團隊合作,請前往地鐵行動64人大
亂戰地圖
士兵們的作戰目標十分清晰(攻/衝/守),而且彼此間的距離近,有很大的合作空間(如補給,醫療,報點)
這張地圖是我最愛玩的地圖,當你看到十多人一起守點,一起衝前線,這是很爽很愉快的...
當然它被視為一張快速升等的地圖是無可厚非的,因為大家都擠在一起就容易賺取分數了~
廣告賣很大....
其實BF3的武器系統已經算是很平衡的了...沒有太多槍是一面倒的優勢(F2000那些就....)
而且解鎖又不如以往困難...現在很多地方做一點東西都有分數回饋的...
多玩玩不同的解鎖物好吧...好像MAV這些歡樂的道具吧...
還有,請盡量找一些好友跟你一起玩...這樣的樂趣會大一點...大家彼此的兵種配合也不錯啊~
補充...BF3其實有很多玩家都不是由BF2來的...沒有體驗過當時BF2的戰鬥系統
把BF3當成了自己平常玩的射擊遊戲(可能是CS,CoD什麼的),用自己單兵的方法玩
這是沒什麼辦法的,而且BF3的系統不及BF2的完整,沒有指揮官,只有陽春的Q鍵...
地圖的開放式設計令到團隊集中到一點的可能性又再減少一點...
在我來看BF3是一種類似由BF2部分元素加上BFBC2部分元素的混合的產物...
只希望BF2經典地圖回歸,看看能否帶回一點BF2的味道
感覺:2142是最耐玩,武器最平衡,遊戲元素又豐富的一代,BF2也很不錯,團隊體驗很棒
BC2是我最快放棄的一代...
BF3就目前來看還是有看頭...不知後勁如何了...
1942是最歡樂的...各式各樣的玩法,沒排名的另一種體驗
越南呢?沒有玩這個...Miss了~
其實我覺得不是玩家的問題,畢竟在BF2出來前也沒有所謂一群會有團隊概念的"老玩家"不是嗎?
為何到了BF2他們會自動知道該怎麼玩BF2?
因為設計的好。
BF3呢?其實應該是BFBC3吧!
我想要反駁幾個論點:
1.如果是第一次加入BF本傳系列的玩家,別再說什麼BF3其實很合作,不能一個人扭轉戰局
如果你玩過除CS一類骯賴以外的FPS遊戲超過兩款,你就會知道這次BF3根本就是為了讓只愛殺人的玩家做了太多妥協
以前的BF的勝利是比哪一陣營合作的人、服從命令的菜鳥多,雖然若有強者一樣可以增添很大的戰力,但相較現在,一樣不能一人扭轉戰局,但"比哪一方的強人比較多"這點卻成為勝利關鍵
2.沒錯,BF3不是某些玩家的菜,玩不玩是自己的自由,但如果BF3不是九年來老兵們或是想要嘗試新類型FPS玩家的菜,他還要是誰的菜??
3.我必須說,我認為到這個地步BF3沒有指揮官這件事已經不是重點了,有了可能還更糟
分散在單兵身上的戰略性武器、和2142比起來,爛透的小隊系統、設定奇怪的地圖...等等,再加指揮官根本悲劇阿.....
4.既然別人都不合作,就算你一個人做得很賣力,得到的回饋也不過是分數和一點心理上的平衡而已,已經沒有了"我在團隊中也很重要"這種感覺.....想到一個人默默的丟著沒有人回應的包包,整個就蒼涼~~~
5.當然,如果你是已全解鎖為目標的人,恭喜你找到樂趣,並祝你遊玩愉快
6.連我玩不到十場,久已經沒有過去打2142的熱忱了.....如果當時BF3是以完整Frostbite 2 等級的畫面特效(目前不覺得有將該引擎的實力完整展現)+BF 2142的系統並將解鎖項目微幅擴充+BF2的載具與該地圖模式來發行,我想耐玩度大概少說一年以上吧(對一周打超過三次的人
說的好!
#34
發表於 2011 年 12 月 03 日 - 上午 11:18
Battlefield 一直都和市面的 FPS 有個很重的差異,這點我再朋友身上看到了,畢竟我也是把他們從 COD 拉過來
我發他們的習慣居然是不找掩體就打算大開殺戒,問題是 COD 常常是巷弄這種的,不過 Battlefield 你一走出來
大多地圖配給你的是寬闊的草原,或是大馬路之類的,你已經變成醒目的標把了
或許你還是不能習慣會變成我沒辦法殺人的窘境
-----
其實也有一篇文還蠻倩吐槽的,過去玩 CS 1.x 有個場地俗稱 PK 場,那場地的名稱我也忘了,居然有人習慣一定要單向的走,不單向還會被奸姣,在 Battlefield 給你的感覺是「戰場」,居然有人說被背後突襲很如何...,或許也可能是沒有領導,沒有指揮官,導致整場兵力分佈太過於新手,導致背老手玩假的
畢竟最近期時也正期新手多,都是看著戰地風雲這招牌進來的,只知道這是「FPS」就是打 「槍戰」的遊戲,才導致的挫折,或是沒辦法引起太大共鳴
-----
在下的朋友本來就沒有參與 Steam ,本來是只有我在玩 Counter-Strike : Source,之後 CSO 出來就拉他們進場,之後再轉到 COD 和 BF ,後果就是統統卡 COD 了....,BF 只剩我....
#37
發表於 2011 年 12 月 03 日 - 上午 11:41
其實我所留意到的是BF3有很多以前根本沒有玩開BF系列的人加入其實我覺得不是玩家的問題,畢竟在BF2出來前也沒有所謂一群會有團隊概念的"老玩家"不是嗎? 為何到了BF2他們會自動知道該怎麼玩BF2? 因為設計的好。 BF3呢?其實應該是BFBC3吧! 說的好!
連一些沒聽過BF名字的都因為BF3的賣很大廣告就敗來玩玩...
這就會引致到新手突然過多的情況...進遊戲一看就知新手要很多時間適應了(一開始武器系統還摸不清)
而且沒有了以往BF的經驗,自然會以BF3實際體驗為重...
再說遊戲一出來老手就有老手自己一團有目標/計劃的玩,新人有新人一推衝/殺去習慣遊戲...
我也指出到BF3在我看來就是BF2跟BC2的混合物,有的是BF2的大地圖,載具戰...BC2的Rush mode,武器系統...等等
看看Beta就更明顯感覺到BF3接近BC2風格,Q鍵也是正式版才改回來...
BF3還是一個初生的嬰兒,我想還要再觀望一下,看看遊戲後期的成形是怎樣...
補充:我是BF2中後期才加入玩的,我不知道BF2當初一出來時是什麼景況,但我想遊戲的功能會很大機會左右遊戲後期的成形
就目前BF3提供的遊戲功能,我想它會成為第二個BC2...
同意樓上Johnny Lin大的說法...BF3就是在向市場妥協...不過同時也在盡力保持自己的風格...
本篇文章已被 再戰風雲 於 2011 年 12 月 03 日 - 上午 11:46 編輯過
#38
發表於 2011 年 12 月 03 日 - 上午 11:45
我覺得你當時我第一天就提出這個觀點
被一堆保皇黨嘴砲
應該晚一個月再來發這種文章比較好XDD
BF3我也覺得應該叫BFBC3比較好
這和BC2根本玩起來差不多
只是多了戰鬥機和一些新元素而已 ((許多人也都說BF3叫~有載具的決勝時刻....
我現在也覺得很無聊~沒BF2和BF2142好玩
現在我也只想解開全部東西而已 ((打地鐵打到快瘋了~都是RPG.M320怎解槍枝配件啊
全部解開後我就不知道了...
雖然我不是什麼保皇黨的~~ 但我是覺得玩BF3 你不合作誰來合作? 像我玩突擊兵,先丟醫護包,看有隊友掛了,如果不危險一定救人! 隊友知道有好的醫護兵,就不怕死,趕衝鋒~(反正死了有人救!) 自然就會有團隊感。看你怎麼做吧! 你覺得別人無情,你就友善。我覺得還是會有回饋的~~
巴哈許多玩家表示 : 一復活就死~你是救尛~淦~你是只想賺分吧~草泥馬
害我要多花時間重生~分數都快被別人追上了~害我拿不到第1名~他X的
雖然我也不理會他們
醫護兵本來就該努力救人
而且BF3的重生時間那麼短
根本來不及救~能救到就先救~如果會死那就拉倒.....
先清光周圍敵人~只有5秒時間哪來的及清啊
頂多放倒1個敵人~就必須趕快拿電擊器電了
3.(重點)戰場一整個混亂,沒有人帶頭, 加上之前更新過後,甚至把自動加入小對這個設定取消掉,導致現在很多人都玩孤軍奮戰
用自動加入小隊這點才爛
以前那樣可以自己加入比較好 ((雖然現在有更新了
現在看看根本一堆懶人
沒了自動加入小隊~一堆人全都在當孤狼~還不知道要組隊
其實有自動加入小隊也是在當孤狼吧
小隊根本都分散開來~完全沒有團隊合作
現在把這爛功能取消掉了
現在會入小隊~組小隊的~幾乎都是知道該團隊合作的
我在地鐵玩美軍
自己跑到敵人後面的咖啡店
現在很多人都知道要復活到我這幫忙
之前自動入小隊哪有這麼好=.="
((哇~BF3那該死的爛重生設計~不能點地圖上據點~反而要用左邊的那選項~沒想到我居然把所有據點名稱都記住了....
不用1個1個點看看是哪個據點~而來不及重生救據點讓據點被敵人奪走~我現在都覺得我自己好神......
但是當據點被拉走或要重生在這隊員身上結果他掛掉
又按到部屬然後在家裡基地重生~根本就是"淦"
本篇文章已被 SGZERO 於 2011 年 12 月 03 日 - 下午 12:04 編輯過
#39
發表於 2011 年 12 月 03 日 - 下午 12:16
至少那遊戲有很強的團隊合作。
現在有點想回歸《2142》了。
如果 Rush 是《戰地風雲》系列中最亮目的新模式的話,那我相信《2142》的泰坦模式也是如此。
先來做一個比較:
Rush:
狂襲模式無疑與《戰地風雲》傳統的征服模式非常不同。
哲學上,征服模式主張多目標制壓和兩方互相角力。狂襲模式則主張單一目標制壓(M-COM),而且也是由單一陣營領導這行動。
高度線性形的目標使本來應該多元化、多方面的《戰地風雲》變得非常單調,難以使玩家發揮各種不同的團隊戰術。
由於 Rush 的地圖都是較為單一路線形,也就是來來去去也只有幾條路跑到目標,所以發生瓶頸難以推進的情況特別多。
因此,玩家在遊玩大約數十小時後會難免感到單調和乏味。
對於 DICE 而言,Rush 模式的好處是:
1. 新玩家不需要在剛加入《戰地風雲》後感到非常混亂。
Rush 使新玩家不用花時間學會找食物,因為它已經把食物放在眼前(玩家不用特別四處找敵人)。減低遊戲的學習時間能使新玩家留在遊戲,而不是跑到其他對手的遊戲。事實上,不少玩家都是業餘玩家,都是想下班放課回家便一上線立刻殺人,而不是學習技巧和進行人際交流。所以,Rush 正好符合開闢這類客戶的需要。
2. 吸引《現代戰爭》一方的玩家參與
簡單、節奏快的遊戲正好就是《現代戰爭》系列多人遊戲模式的最大特色。
由於 Rush 也含有一定程度的合作元素,如掩護射擊、拯救死者、補給彈藥,所以也會在這群新玩家中建立獨一無二的印象。
透過給予類似《現代戰爭》元素,但同時含有一些《現代戰爭》無法給予的元素,Rush 能夠吸引和綁定新的移民和觀光客。
3. 維持《戰地風雲》系統粉絲的支持
《戰地風雲》系列的粉絲大多數都多少有偏坦《戰地風雲》作品的傾向。
如果新模式或多或少含有一些《戰地風雲》系列的元素,如小隊、兵種之類,粉絲大多也只好無可奈何地買掉和遊玩。
邊罵邊打的他們好像中了《戰地風雲》毒一樣;他們知道 Rush 的合作程度相比《戰地風雲 2》差很遠,但卻也只好繼續遊玩。
原因很簡單。因為 Rush 是《戰地風雲 3》所有模式中最講究團隊合作的 - 新的征服模式由於雙方基地都沒法被佔領,而且也沒有明確目標,所以難以有與同 Rush 般的合作精神。
4. 賣地圖包 + 續作
由於遊戲的新鮮度現在取決於地圖自身,而不是加上玩家發揮的創意,所以使玩家繼續留在遊戲的方法無疑是新地圖。
君不見《重返越南》和《重返卡肯》嗎?這些都是需要特別付費的。
在這情況下,玩家為了追求新鮮感而將會購買新地圖。這樣的話,EA 便能有更多收入,財表也更好看。
當然地,因為遊戲的耐玩度減低,所以玩家在看到新作時將會有更大的期望和興趣,而不是留在舊遊戲。
對於商人而言,運行舊遊戲是沒利潤的行為。玩家能儘快離開舊遊戲、投入新遊戲是最能賺錢的。
泰坦模式:
泰坦模式和 Rush 的共同點是,它們都是給予玩家一個很踏實的目標:摧毀指定目標。
可是在其他部分上,泰坦模式和 Rush 卻相差很遠:
1. 雙方的目標同樣是摧毀對方的基地(泰坦航空戰艦)
由於雙方都有摧毀指定、非共同的目標,所以遊戲會同時有兩場戰爭進行。
沒玩過泰坦模式的玩家可以大概理解作一場「兩個 Rush 模式平行進行」的遊戲。
當雙方在進行著自己的任務時,一方便會與對方發生摩擦。
其中的摩擦是遊戲本身沒有一早編排的;衝突可以在不同的時段發生,如開局、中期、後期 - 基本上任何時間也可以發生大型衝突。
加上雙方的推進速度不同,這使每個回合都有非常獨特和不同的戰術和內容。
2. 多元化完成目標方法
在泰坦模式,玩家可以以不同的方法完成摧毀敵對泰坦(空中戰艦)的目標。
到底是全力佔領飛彈井,還是全力攻艦呢?還是兩邊都兼顧?
在攻艦的時候,到底是用運輸艦登陸、APC 莢艙、泰坦莢艙、小隊信標,或是在小隊長重生?
玩家的決定會改變戰場推進的方式。在 Rush,攻方的方式是安裝炸彈;守方的方式是維持現狀。《惡名昭彰 2》倒是還有遠距離轟炸這招,不過相比泰坦模式而言,這些方法最多只能被稱為戰術的改動,而不是戰略的更動。
3. 大型戰場和巷戰的融合
泰坦模式最有特色的地方就是同時擁有近距離戰場和大型戰場。
在泰坦艦上,戰場會變成激烈的近距離戰爭。攻方可以從 2 樓或 1 樓進攻,而守方也可以從 1 樓正面防守,或是偷跑到 2 樓壓制 1 樓。
不要忘記,每場遊戲都有兩台泰坦,所以遊戲同時有兩種近距離戰場。
在泰坦艦下,玩家會激烈地使用
簡單而言,雙向的戰略(雙方攻略對方的戰艦)加上雙向的戰場使每一回合獨一無二。
其他泰坦模式的特色在此不打算全數陳述。這兒點到即止。
在 Rush,玩家會進行類似單人戰役般的任務;大概推進的方式也是一早決定。
在泰坦模式,玩家會重現戰地的風雲,在每一回合編寫出與眾不同的過程。
「與其讓玩家去決定想什麼,不如讓我們告訴他們要想什麼。」
這正正就是當代媒體的潮流。
Rush 指引你要走什麼路、要如何推進、攻擊什麼目標,而不是讓你四處走動隨機應變,如在後方偷點、偷機甲、炸掉指揮官玩具。
在《戰地風雲 2》和《2142》,即使地圖都是一樣(萬年卡肯),各種層出不窮的情況使戰局獨一無二地產生出來,因此玩多久也仍然有新鮮感。
自由度和強烈的團隊合作並不再是《戰地風雲》講究的元素。
現在,《戰地風雲》嘗試在遊戲哲學上與《決勝時刻》看齊(雖然當然地不會完全一樣)。
遊戲推出講求節奏快、容易上手、耐玩值中等。
不推出模組的原因之一也就是因為以上的哲學。模組只會使玩家依附在舊的遊戲,甚至阻止玩家前往下一套作品。
所以,在 EA 和 DICE 的角度而言,推出模組工具來增加耐玩度是與它自身的商業哲學背道而馳的。
很簡單,它們就是想大家不停給錢他們。一切延誤收入的元素全都要讓路。
本篇文章已被 Ingramaus 於 2011 年 12 月 03 日 - 下午 01:27 編輯過
#40
發表於 2011 年 12 月 03 日 - 下午 12:52
真得滿佩服Ims大每次講到2142就可以飆出超長的文~~43
對沒玩過2142的玩家們,我簡述一下泰坦模式:
1.雙方一開始各有兩個主基地-地面基地(我簡稱Base,任何人可進入)和泰坦空浮戰艦(有謢盾防止敵軍進入),Base中擁有齊全的地面設施(已現實講就是雷達站、脈衝投射機...等)與各式載具,泰坦上則有一駕砲艇(武直+戰機的合體)與運輸機(大容量),以及固定在泰坦上的四門對地砲與兩門防空砲
2.初期目標是以各種手段佔領地圖上分佈的5個飛彈發射台,玩法就像征服,佔領發射台後飛彈會自動鎖定敵方泰坦攻擊,該飛彈也是唯一能摧毀泰坦謢盾的武器(也就是"旗"搶越多越快破敵方謢盾)
3.泰坦謢盾被擊破後進入下一階段目標--破壞敵軍泰坦,戰略上分三種
一、持續確保發射台的佔領權,靠飛彈繼續攻擊泰坦至擊毀
二、靠各種設施運送步兵上沒有謢盾的泰坦(用自家泰坦的彈射器、運輸機空投、運兵車的彈射器),並破壞泰坦的反應爐
三、已上兩者兼顧
而泰坦的大小大概是2/3艘BF3突擊艦的大小,上部成弧形,共分兩樓,內部主要分大廳與通道,大廳約比BC2普通雙層房的面積大3倍,通道約2~3人寬,大廳中也有許多的障礙物,可以實現緊湊的近距離交火
指揮官可以讓己方泰坦以極緩慢的速度移動,並使用Base固定設施,其它玩家可以藉由操作泰坦上的砲台提供友軍砲擊支援(一次砲擊範圍約BC2砲擊的2倍,四砲門朝不同方位,可轉動、仰角,最遠約100m)
另外,記住以上一切都是雙方陣營同時進行的,可能你們還在辛苦的拉點,對方已經爬上你的泰坦了
也有可能你在敵軍泰坦內順利的搞破壞,但地面的點全被拉掉而讓你的泰坦更早一步被飛彈擊毀
這樣大概就能分出Rush和泰坦在玩法多樣性上的差異吧
本篇文章已被 Johnny Lin 於 2011 年 12 月 03 日 - 下午 12:56 編輯過

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