幾個重點:
1. 這不是單人戰役, 討論劇情不是重點
(講明白點就是故事人人會想,根本都不值錢)
2. 盯進度:重點是在於抓到合理的時間表, 需要更多時間就需要時間, 作不出來就做不出來, 溝通順暢整體進度才有辦法掌握
3. 教學: 地圖, 模型, 材質, 程式, 都必須要有清楚的網頁教學
4. 分工: 連同 3, 分工的責任範圍和成品的規格必須清楚說明, 例如:材質畫出來解析度錯誤,模型刻出來 pivot 根本不對, 程式無法直接寫, 還需要別人修改那就沒有達到責任範圍,不是成品.
5. 空間: 現在 Microsoft 的 Live MESH 已經推出了, 可以考慮使用 XD
最後一點, 如 WolfSniper 所提到的, 交出的東西被刷掉,被打槍,被要求修改是正常的事情, 承受不了打擊就自己斟酌吧~~~
第一點 算是我手癢,忍不住多打了幾句。
第二點 這不是公司機構,這樣的組織只能依靠成員的自制性。
第三點 網頁教學這是一個很好的建言。 我們該如何開始!?
第四點 這些東西寫成清單會有很大的效益。
第五點 空間這玩意,是要用來? 不太清楚用意。
第六點 這是每個團隊都會有的問題,承受打擊言之過重,那只是會有一點不爽+不想做。
WolfSniper他所提的好像是眾多玩家的意見可能某部份會被刪除。
畢竟這不是慈善事業(嚴格說起來是算啦),但是~為了讓進度流暢避免卡關,某部份的意見確實是會被殺掉,這是一定的。 如果全部的意見都一把抓,那麼我敢保證PR台海模組要做10年,不然就是成品出來,一直猛改,改到深處無怨尤。
畫美術的老師傅常說:「有時候收尾也是一種學問。」
上面這些都是理想化的條例,雖然他非常重要與正確,但我的心態是視情況而調整,並非每一套措施,都是能下對藥。
個人想法
※我目前比較常遇到的是不知道建模是否符合要求與標準,如果有前輩願意提供相關資料,感激不盡。