跳轉到內容

照片
- - - - -

中華民國國軍陣營計畫徵求人才


舊主題!

Guest, 此文章已經超過 90 天,依照全站板規,非必要請勿回覆此主題,回覆舊文且內容無實質意義,站務組將直接移除回應並給予警告。



  • 請登入以回覆
這篇主題有 252 篇回覆

#161 Ghostheart

Ghostheart

    軍團軍士長

  • 精銳步兵
  • 1,222 文章數
  • 國家 / 地區:中華民國(台灣)
  • 來自:千歲第二航空隊!
  • 隸屬於:自由戰士

發表於 2009 年 02 月 05 日 - 上午 01:27

  在下近來在商請,製OFP台海模組的andylee大大來技術指導我們,希望能成功,他所製在的台海模組還被美軍採用為教材,希望由於他的加入能讓BF2的台海模組能從更多的方向思考。  



另外希望有更多的聲音的及行動來支持這項計劃的推行。

nono說的是閃擊點行動一代嗎??有台海模組@@"

我都沒聽說過..........慘

andy大的作品

光華商場大腳桶語調: 看看哦。


個人的粗淺認知, 沒玩過CS 您不會知道FPS的爽快在那,沒玩過OFP您不會知道FPS「真實」的定義在那

本篇文章已被 Ghostheart 於 2009 年 02 月 05 日 - 上午 01:33 編輯過

  • 0

#162 shooter

shooter

    二等士官長

  • 國民兵
  • 227 文章數
  • 隸屬於:自由戰士

發表於 2009 年 02 月 05 日 - 上午 02:12

  在下近來在商請,製OFP台海模組的andylee大大來技術指導我們,希望能成功,他所製在的台海模組還被美軍採用為教材,希望由於他的加入能讓BF2的台海模組能從更多的方向思考。  



另外希望有更多的聲音的及行動來支持這項計劃的推行。

nono說的是閃擊點行動一代嗎??有台海模組@@"

我都沒聽說過..........慘

andy大的作品

光華商場大腳桶語調: 看看哦。


個人的粗淺認知, 沒玩過CS 您不會知道FPS的爽快在那,沒玩過OFP您不會知道FPS「真實」的定義在那

OFP
累死人不償命的遊戲 比AA更難搞....... 要出二代了
腳受傷就要在地上像蟲一樣爬行 
曾經一次在關卡最後面腳受傷   結果用爬的爬到CHECK POINT
不過也算是被稱為當今最擬真的軍事模擬遊戲
我記得當時是整個OFP都被拿去當做訓練用途吧
而且VBS也是建立在類似OFP的架構下弄得感覺  透過影片可以感覺的出來
不只ROC MOD吧?
  • 0

#163 WolfSniper

WolfSniper

    軍團軍士長

  • 精銳步兵
  • 1,107 文章數
  • 國家 / 地區:中華民國(台灣)
  • 來自:台灣某倉庫
  • 隸屬於:WTO

發表於 2009 年 02 月 05 日 - 上午 04:49

OFP模組相當多,而國人自製的OTW_ROC MOD是美國軍方正式寫信給andy大,商請允許美軍列入訓練教材使用。

本人有看過原文書信內容。

其實從最早期的BF2台海模組製作開始,andy大始終是支持的,而且允許我們使用一切相關資料,可惜的是OFP建模用的O2平台,使用的模型似乎無法直接轉成MAX可用模型使用,這點我們嘗試很久,一直希望能有在這方面專長的夥伴加入協助(熟悉O2與MAX轉介過程),如果可以從O2使用的模型轉出讓MAX使用,相對在BF2台海模組的開發上將有相當的幫助。

個人會再跟andy大聯繫,告知andy大新的BF2台海模組已重新啟動,相信andy大同樣願意給予一切必要的協助。 :-x

另預訂今年上市的OFP2,andy大也希望有新夥伴加入,一起開發OFP2上的台海模組,當然,先公佈這個訊息給大家知道,等OFP2正式上市後,台海模組開發小組會視引擎開放程度,正式發出邀請,屆時希望在相關開發領域有專長的好朋友們能一起參與,共同開發新一代的閃擊點台海模組。 8-)

培果說的T86,其實是可能出現的,個人看法,國軍使用的武器,不彷朝向多元方向思考,也許在軍種建制上做不同的選擇使用,比如以憲特為主的首都攻防戰場。

台灣戰場是很特殊的,基本上,台灣的特戰部隊比例與世界各國相比,我國特戰部隊佔正規部隊比例相當大,甚至有特戰為主力戰鬥部隊的想法。

所以相較使用正規部隊全面配發使用的T91,也許從T86的特戰性質去思考也不無其價值性與可行性。

就像培果說的,現在還在最初期的規劃狀態,基本上,人員跟開發計劃都還沒到位,大伙的意見都是寶貴的,但最終仍將視開發團隊的人員組成及開發計劃大綱為準,希望大伙能給予製作團隊最大的鼓勵與支持,畢竟這是無償的工作。

每個人都有自己的想法,也許會出現讓開發團隊靈光一現的創意,但也會有許多意見被整理後放棄,希望大伙能有這樣的共識,聽取每個意見、創造一切可能,但以開發小組的最終決定為主。 :-D

本篇文章已被 WolfSniper 於 2009 年 02 月 05 日 - 上午 05:01 編輯過

  • 0

#164 bagle

bagle

    准將

  • 戰地解碼小組
  • 9,272 文章數
  • 國家 / 地區:Zambia
  • 來自:SOS團(讓世界變得更熱鬧的涼宮春日團)
  • 隸屬於:NW

發表於 2009 年 02 月 05 日 - 下午 03:11

OFP模組相當多,而國人自製的OTW_ROC MOD是美國軍方正式寫信給andy大,商請允許美軍列入訓練教材使用。

本人有看過原文書信內容。

其實從最早期的BF2台海模組製作開始,andy大始終是支持的,而且允許我們使用一切相關資料,可惜的是OFP建模用的O2平台,使用的模型似乎無法直接轉成MAX可用模型使用,這點我們嘗試很久,一直希望能有在這方面專長的夥伴加入協助(熟悉O2與MAX轉介過程),如果可以從O2使用的模型轉出讓MAX使用,相對在BF2台海模組的開發上將有相當的幫助。

個人會再跟andy大聯繫,告知andy大新的BF2台海模組已重新啟動,相信andy大同樣願意給予一切必要的協助。 :-x

另預訂今年上市的OFP2,andy大也希望有新夥伴加入,一起開發OFP2上的台海模組,當然,先公佈這個訊息給大家知道,等OFP2正式上市後,台海模組開發小組會視引擎開放程度,正式發出邀請,屆時希望在相關開發領域有專長的好朋友們能一起參與,共同開發新一代的閃擊點台海模組。 8-)

培果說的T86,其實是可能出現的,個人看法,國軍使用的武器,不彷朝向多元方向思考,也許在軍種建制上做不同的選擇使用,比如以憲特為主的首都攻防戰場。

台灣戰場是很特殊的,基本上,台灣的特戰部隊比例與世界各國相比,我國特戰部隊佔正規部隊比例相當大,甚至有特戰為主力戰鬥部隊的想法。

所以相較使用正規部隊全面配發使用的T91,也許從T86的特戰性質去思考也不無其價值性與可行性。

就像培果說的,現在還在最初期的規劃狀態,基本上,人員跟開發計劃都還沒到位,大伙的意見都是寶貴的,但最終仍將視開發團隊的人員組成及開發計劃大綱為準,希望大伙能給予製作團隊最大的鼓勵與支持,畢竟這是無償的工作。

每個人都有自己的想法,也許會出現讓開發團隊靈光一現的創意,但也會有許多意見被整理後放棄,希望大伙能有這樣的共識,聽取每個意見、創造一切可能,但以開發小組的最終決定為主。 :-D

其實我對憲特的使用上也有一樣的想法XD

所以一開始我就說過 台灣是超盛先進國 特種部隊絕對不會不出現

所以憲特才會出現在最後一個 (後來加上去的)

至於之後還有什麼計畫就要再看看了

其實我是有點想要讓台灣出現民兵的XD..

畢竟領土等的一切都交給正規軍的話

對於某些人民來說其實是太殘酷了點沒錯

簡單來說 就是民屬反抗軍

不過應該不會成為主力

只是說有可能可以加上一、兩種兵種拿著舊的武器、裝備

這樣可以給戰場增加些許色彩= =

不過當然是更之後的事了

--
OFP2台海模組 真期待XDDD..

本篇文章已被 bagle 於 2009 年 02 月 05 日 - 下午 03:27 編輯過

  • 0

文章圖片[推廣:請多利用聲譽系統推推好文章]
文章圖片
「一個人不犯錯只代表他從不接觸新事物。」
(A person who never made a mistake never tried anything new.)
「最重要的是不斷的問各種問題。 好奇心的存在自有它的理由。」
(The important thing is not to stop questioning. Curiosity has its own reason for existing.)
「學習的成效就是那些學校的東西忘光之後還剩下的東西。」
(Education is what remains after one has forgotten what one has learned in school.)

                    -亞伯特‧愛因斯坦大叔


#165 kenimaru

kenimaru

    二等士官長

  • 特種部隊
  • 386 文章數
  • 隸屬於:自由戰士

發表於 2009 年 02 月 05 日 - 下午 05:14

幾個重點:

1. 這不是單人戰役, 討論劇情不是重點
(講明白點就是故事人人會想,根本都不值錢)

2. 盯進度:重點是在於抓到合理的時間表, 需要更多時間就需要時間, 作不出來就做不出來, 溝通順暢整體進度才有辦法掌握

3. 教學: 地圖, 模型, 材質, 程式, 都必須要有清楚的網頁教學

4. 分工: 連同 3, 分工的責任範圍和成品的規格必須清楚說明, 例如:材質畫出來解析度錯誤,模型刻出來 pivot 根本不對, 程式無法直接寫, 還需要別人修改那就沒有達到責任範圍,不是成品.

5. 空間: 現在 Microsoft 的 Live MESH 已經推出了, 可以考慮使用 XD

最後一點, 如 WolfSniper 所提到的, 交出的東西被刷掉,被打槍,被要求修改是正常的事情, 承受不了打擊就自己斟酌吧~~~
  • 0

#166 219灰貓

219灰貓

    軍士長

  • 精銳步兵
  • 750 文章數
  • 國家 / 地區:中華民國(台灣)
  • 來自:野貓連
  • 隸屬於:STW
  • 219LimeCat

發表於 2009 年 02 月 05 日 - 下午 08:59

幾個重點:

1. 這不是單人戰役, 討論劇情不是重點
(講明白點就是故事人人會想,根本都不值錢)

2. 盯進度:重點是在於抓到合理的時間表, 需要更多時間就需要時間, 作不出來就做不出來, 溝通順暢整體進度才有辦法掌握

3. 教學: 地圖, 模型, 材質, 程式, 都必須要有清楚的網頁教學

4. 分工: 連同 3, 分工的責任範圍和成品的規格必須清楚說明, 例如:材質畫出來解析度錯誤,模型刻出來 pivot 根本不對, 程式無法直接寫, 還需要別人修改那就沒有達到責任範圍,不是成品.

5. 空間: 現在 Microsoft 的 Live MESH 已經推出了, 可以考慮使用 XD

最後一點, 如 WolfSniper 所提到的, 交出的東西被刷掉,被打槍,被要求修改是正常的事情, 承受不了打擊就自己斟酌吧~~~

第一點 算是我手癢,忍不住多打了幾句。
第二點 這不是公司機構,這樣的組織只能依靠成員的自制性。
第三點 網頁教學這是一個很好的建言。 我們該如何開始!?
第四點 這些東西寫成清單會有很大的效益。
第五點 空間這玩意,是要用來? 不太清楚用意。
第六點 這是每個團隊都會有的問題,承受打擊言之過重,那只是會有一點不爽+不想做。


WolfSniper他所提的好像是眾多玩家的意見可能某部份會被刪除。
畢竟這不是慈善事業(嚴格說起來是算啦),但是~為了讓進度流暢避免卡關,某部份的意見確實是會被殺掉,這是一定的。 如果全部的意見都一把抓,那麼我敢保證PR台海模組要做10年,不然就是成品出來,一直猛改,改到深處無怨尤。

畫美術的老師傅常說:「有時候收尾也是一種學問。」


上面這些都是理想化的條例,雖然他非常重要與正確,但我的心態是視情況而調整,並非每一套措施,都是能下對藥。

個人想法
※我目前比較常遇到的是不知道建模是否符合要求與標準,如果有前輩願意提供相關資料,感激不盡。
  • 0
文章圖片

#167 傑洨克

傑洨克

    秘境專業打雜工兼縱慾(?)大學生

  • 站務組
  • 6,564 文章數
  • 國家 / 地區:中華民國(台灣)
  • 來自:中部夜市大學企業管理學系
  • 隸屬於:NW
  • jack_8720xx
  • jack872009
  • FuLuSo

發表於 2009 年 02 月 05 日 - 下午 09:14

第五點 空間這玩意,是要用來? 不太清楚用意。

他應該是指檔案

甚至一些文件檔的放置空間吧!?
  • 0
planet_minecraft_fb.gif
headbang.gif

#168 shooter

shooter

    二等士官長

  • 國民兵
  • 227 文章數
  • 隸屬於:自由戰士

發表於 2009 年 02 月 05 日 - 下午 10:41

t91國軍cqb


剛剛上網看到這張感覺不錯
可以參考由這個為藍本設計人物模組

本篇文章已被 shooter 於 2009 年 02 月 05 日 - 下午 10:41 編輯過

  • 0

#169 kenimaru

kenimaru

    二等士官長

  • 特種部隊
  • 386 文章數
  • 隸屬於:自由戰士

發表於 2009 年 02 月 06 日 - 上午 09:19

第二點 這不是公司機構,這樣的組織只能依靠成員的自制性。
第三點 網頁教學這是一個很好的建言。 我們該如何開始!?
第四點 這些東西寫成清單會有很大的效益。
第五點 空間這玩意,是要用來? 不太清楚用意。
第六點 這是每個團隊都會有的問題,承受打擊言之過重,那只是會有一點不爽+不想做。


WolfSniper他所提的好像是眾多玩家的意見可能某部份會被刪除。
畢竟這不是慈善事業(嚴格說起來是算啦),但是~為了讓進度流暢避免卡關,某部份的意見確實是會被殺掉,這是一定的。 如果全部的意見都一把抓,那麼我敢保證PR台海模組要做10年,不然就是成品出來,一直猛改,改到深處無怨尤。

畫美術的老師傅常說:「有時候收尾也是一種學問。」


上面這些都是理想化的條例,雖然他非常重要與正確,但我的心態是視情況而調整,並非每一套措施,都是能下對藥。

個人想法
※我目前比較常遇到的是不知道建模是否符合要求與標準,如果有前輩願意提供相關資料,感激不盡。

回應:

2. 我的重點在於, 如果自己負責的東西需要費時一個月, 那就需要一個月, 而不是明明知道一個月不可能做好, 卻還是說一個月, 最後東西交不出來趕時間交出不合規格的東西

3. 我覺得可以先分區, 然後以 FAQ 的方式蒐集目前碰到的問題, 教學就可以逐漸整理出來了, 架個 Wiki 也許是不錯的方式, Wikia 有 GFDL, 可以在那申請.

6. 每個人對自己的作品總是當作寶一樣看待, 這只能說每個人的要求標準不同, 自己要有心理準備
  • 0

#170 黑kuro.fr

黑kuro.fr

    中尉

  • 精銳步兵
  • 2,899 文章數
  • 國家 / 地區:中華民國(台灣)
  • 來自:我也不知道誰家
  • 隸屬於:自由戰士
  • Mazashi
  • Mazashi

發表於 2009 年 02 月 09 日 - 下午 09:08

t91國軍cqb


剛剛上網看到這張感覺不錯
可以參考由這個為藍本設計人物模組

CQB和大戰場上的裝備會有些許的差別

所以還要另尋OTZ
  • 0
文章圖片
文章圖片

#171 小望™

小望™

    ↑↑↓↓←→←→AB

  • 站務組
  • 5,596 文章數

發表於 2009 年 02 月 09 日 - 下午 09:40

嗯...

目前都先依照工作表為主喔:)
  • 0

#172 芒果田裡的白鷺鷥

芒果田裡的白鷺鷥

    一等士官長

  • 精銳步兵
  • 711 文章數
  • 國家 / 地區:Iceland
  • 來自:蘭教大
  • 隸屬於:NW
  • NW_Aigrette_94TW

發表於 2009 年 02 月 09 日 - 下午 10:10

要是決定做民間對抗陣線

我應該可以幫一些忙

我已經把台灣可以使用的槍大概列出來了

槍應該能高級一點

反正許文龍會贊助


地圖可以用台南火車站

我也可以提供協助(按下快門

要是中國打過來,第一個反抗的絕對是台南 :evil: :evil:
  • 0
文章圖片

#173 黑kuro.fr

黑kuro.fr

    中尉

  • 精銳步兵
  • 2,899 文章數
  • 國家 / 地區:中華民國(台灣)
  • 來自:我也不知道誰家
  • 隸屬於:自由戰士
  • Mazashi
  • Mazashi

發表於 2009 年 02 月 09 日 - 下午 10:12

要是決定做民間對抗陣線

我應該可以幫一些忙

我已經把台灣可以使用的槍大概列出來了

槍應該能高級一點

反正許文龍會贊助


地圖可以用台南火車站

我也可以提供協助(按下快門

要是中國打過來,第一個反抗的絕對是台南 :evil: :evil:

高雄不會輸的啦~w~

叉燒炮立在旗津岸打共軍登陸部隊和直昇機

本篇文章已被 tom455302 於 2009 年 02 月 09 日 - 下午 10:12 編輯過

  • 0
文章圖片
文章圖片

#174 小鴨 DUcK

小鴨 DUcK

    五星上將

  • 站務組
  • 19,796 文章數

發表於 2009 年 02 月 09 日 - 下午 11:18

1. 這不是單人戰役, 討論劇情不是重點
(講明白點就是故事人人會想,根本都不值錢)

嗯 ... 講故事大家都會講,真的有能力做出東西(模型、材質、地圖、程式碼)的沒多少人 :oops:

一篇徵技術人才的文章,結果真正在討論技術層面的極少 ... :roll:
  • 0
tctd_signature1_101397.jpg

你有最高的等級,我有最好的信譽
你有最好的神兵,我有最強的戰友
你有最酷的魔法,我有最真的友情
無論你有多厲害,我得到的一定比你多

戰地秘境 自 2003 起,致力於第一人稱射擊遊戲推廣

#175 小望™

小望™

    ↑↑↓↓←→←→AB

  • 站務組
  • 5,596 文章數

發表於 2009 年 02 月 09 日 - 下午 11:40

目前不考慮任何非國軍體制外的陣營。
  • 0

#176 219灰貓

219灰貓

    軍士長

  • 精銳步兵
  • 750 文章數
  • 國家 / 地區:中華民國(台灣)
  • 來自:野貓連
  • 隸屬於:STW
  • 219LimeCat

發表於 2009 年 02 月 10 日 - 上午 11:10

1. 這不是單人戰役, 討論劇情不是重點
(講明白點就是故事人人會想,根本都不值錢)

嗯 ... 講故事大家都會講,真的有能力做出東西(模型、材質、地圖、程式碼)的沒多少人 :oops:

一篇徵技術人才的文章,結果真正在討論技術層面的極少 ... :roll:

我的想法是等實際運作才會有相關的討論。 8-)
畢竟還沒開跑,沒有人知道該如何討論,最快的還是自己做一做PO上來問大家,可能會比較快些。 :-x

同時也感謝鴨子先生,點醒大家。 :-{

那我先開始好了。 :-C

看了德國那邊的步槍,我覺得很奇怪,他們的模型好像是拼裝的,不過我所受到訓練是素模要一體成形,因此小螺絲可是困擾死我,要怎麼接呢? :-o

後來我去看了PR美軍的卡車,大頭燈跟主模是分開的,是否只要拼裝,匯出的時候轉成一個物件就好呢?

懇請了解BF2編輯器的前輩們,解答我的疑問~ :cry:
  • 0
文章圖片

#177 219灰貓

219灰貓

    軍士長

  • 精銳步兵
  • 750 文章數
  • 國家 / 地區:中華民國(台灣)
  • 來自:野貓連
  • 隸屬於:STW
  • 219LimeCat

發表於 2009 年 02 月 10 日 - 上午 11:16

第二點 這不是公司機構,這樣的組織只能依靠成員的自制性。
第三點 網頁教學這是一個很好的建言。 我們該如何開始!?
第四點 這些東西寫成清單會有很大的效益。
第五點 空間這玩意,是要用來? 不太清楚用意。
第六點 這是每個團隊都會有的問題,承受打擊言之過重,那只是會有一點不爽+不想做。


WolfSniper他所提的好像是眾多玩家的意見可能某部份會被刪除。
畢竟這不是慈善事業(嚴格說起來是算啦),但是~為了讓進度流暢避免卡關,某部份的意見確實是會被殺掉,這是一定的。 如果全部的意見都一把抓,那麼我敢保證PR台海模組要做10年,不然就是成品出來,一直猛改,改到深處無怨尤。

畫美術的老師傅常說:「有時候收尾也是一種學問。」


上面這些都是理想化的條例,雖然他非常重要與正確,但我的心態是視情況而調整,並非每一套措施,都是能下對藥。

個人想法
※我目前比較常遇到的是不知道建模是否符合要求與標準,如果有前輩願意提供相關資料,感激不盡。

回應:

2. 我的重點在於, 如果自己負責的東西需要費時一個月, 那就需要一個月, 而不是明明知道一個月不可能做好, 卻還是說一個月, 最後東西交不出來趕時間交出不合規格的東西

3. 我覺得可以先分區, 然後以 FAQ 的方式蒐集目前碰到的問題, 教學就可以逐漸整理出來了, 架個 Wiki 也許是不錯的方式, Wikia 有 GFDL, 可以在那申請.

6. 每個人對自己的作品總是當作寶一樣看待, 這只能說每個人的要求標準不同, 自己要有心理準備

第二點 此言甚是。
第六點 很多時候自己寫的企劃,美術的稿件,程式的撰寫,都是經由團隊成員一在的指教,才會有完善的成品出現,我想如果有人肯指教,那對團隊有很大的幫助,就等團隊真正遇上問題的時候,我們馬上就會知道了。^^
※不過千萬不要為了反對而反對,這樣子對事情沒有幫助,曾經遇過為了反對而反對的人,那可是傷透腦筋了= =。
  • 0
文章圖片

#178 kenimaru

kenimaru

    二等士官長

  • 特種部隊
  • 386 文章數
  • 隸屬於:自由戰士

發表於 2009 年 02 月 10 日 - 下午 01:33

看了德國那邊的步槍,我覺得很奇怪,他們的模型好像是拼裝的,不過我所受到訓練是素模要一體成形,因此小螺絲可是困擾死我,要怎麼接呢? :-o

後來我去看了PR美軍的卡車,大頭燈跟主模是分開的,是否只要拼裝,匯出的時候轉成一個物件就好呢?

懇請了解BF2編輯器的前輩們,解答我的疑問~ :cry:

物件怎麼刻模型無所謂, 拼湊起來就可以了, 反正輸出之後部會有差別, 主要是 UV 弄好讓材質製作方便即可

另外模型的 pivot 放在正確位置很重要, 這牽涉到寫程式的部份, 比如說砲塔的中心在哪
  • 0

#179 219灰貓

219灰貓

    軍士長

  • 精銳步兵
  • 750 文章數
  • 國家 / 地區:中華民國(台灣)
  • 來自:野貓連
  • 隸屬於:STW
  • 219LimeCat

發表於 2009 年 02 月 10 日 - 下午 02:22

看了德國那邊的步槍,我覺得很奇怪,他們的模型好像是拼裝的,不過我所受到訓練是素模要一體成形,因此小螺絲可是困擾死我,要怎麼接呢? :-o

後來我去看了PR美軍的卡車,大頭燈跟主模是分開的,是否只要拼裝,匯出的時候轉成一個物件就好呢?

懇請了解BF2編輯器的前輩們,解答我的疑問~ :cry:

物件怎麼刻模型無所謂, 拼湊起來就可以了, 反正輸出之後部會有差別, 主要是 UV 弄好讓材質製作方便即可

另外模型的 pivot 放在正確位置很重要, 這牽涉到寫程式的部份, 比如說砲塔的中心在哪

難怪,我看外國人的模型像是剛學3D隨便拼湊起來的= =....。
今天上了一課。


槍枝會需要用到PIVOT嗎? 如果有我想應該是瞄準的時候。



謝謝kenimaru先生~~^^
  • 0
文章圖片

#180 kenimaru

kenimaru

    二等士官長

  • 特種部隊
  • 386 文章數
  • 隸屬於:自由戰士

發表於 2009 年 02 月 10 日 - 下午 03:12

難怪,我看外國人的模型像是剛學3D隨便拼湊起來的= =....。
今天上了一課。


槍枝會需要用到PIVOT嗎? 如果有我想應該是瞄準的時候。



謝謝kenimaru先生~~^^

槍枝主要是要考慮到拿在手上那個點吧
另外換彈夾匣的時候我不是很確定 BF 引擎怎麼處理
很像是 keyframe 就帶過去了?
  • 0



舊主題!

Guest, 此文章已經超過 90 天,依照全站板規,非必要請勿回覆此主題,回覆舊文且內容無實質意義,站務組將直接移除回應並給予警告。




0 位玩家正在閱讀此主題

0 位會員, 0 位訪客, 0 位匿名會員