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BF2 模型架構


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#1 kuo

kuo

    特級上將

  • 創站元老
  • 25,396 文章數
  • 國家 / 地區:中華民國(台灣)
  • 來自:新竹,台灣(ROC)
  • 隸屬於:NW

發表於 2006 年 06 月 22 日 - 下午 08:14

建立BF2物件模型的時候
除了要把每一部分做出來外
還要確立各模型間的關係(Hierachy)
否則就不能用在遊戲中

此外
當模型建立好的時候
要針對它的性質
把它定義

像是方向舵要定義為 rudder
翼襟要定義為 flap
(這部分要用 MAX的 BF2工具來設定)

BF2模型架構要像這樣

root_********mesh 模型原始點
    │
    │
    ├─ geom0 第一人稱模型
    |  │
    |  └ lod0 最精細(通常用在近距離看, 而且只需要駕駛能看見的範圍就可以)
    |    │
    |    ├ 物件A
    |    ├ 物件B
    |    └ 物件X
    |
    ├─ geom1 第三人稱模型
    |  │
    |  ├ lod0 最精細(通常用在近距離看, 整個完整模型)
    |  | │
    |  | ├ 物件A
    |  | ├ 物件B
    |  | └ 物件X
    |  │
    |  ├ lod1 精細(通常用在中距離看, 整個模型, 但是細節可以簡化)
    |  | │
    |  | ├ 物件A
    |  | ├ 物件B
    |  | └ 物件X
    |  │
    |  ├ lod2 不精細(通常用在遠距離看, 整個模型, 但是部分物件可以簡化)
    |  | │
    |  | ├ 物件A
    |  | ├ 物件B
    |  | └ 物件X
    |  │
    |  └ nonvis_ 最不精細(通常用在碰撞模型, 整個模型, 但是多數物件可以簡化)
    |    │
    |    ├ col0
    |    ├ col1
    |    └ col2
    |
    └─ geom2 損壞模型(物件爆炸後的模型, 通常是不完整的模型, 而且不需要精細)
       │
       └ lod0 不精細
         │
         ├ 物件A
         └ 物件X


範例圖
文章圖片




以下是建立順序 :

1. 建立 模型原始點
用 bf2 mod tools > creation helpers > locator 來建立
( 請自己更名為 root_bundledMesh 或是 root_staticmesh )

2. 建立 geom*
用 bf2 mod tools > creation helpers > transforms 來建立
( 請自己更名為 geom0, geom1, geom2 )

3. 建立 lod*
用 bf2 mod tools > creation helpers > transforms 來建立
( 請自己更名為 lod0, lod1, lod2 )

4. 畫出你自己的模型

5. 建立碰撞模型 ( nonvis_ )
用 bf2 mod tools > creation helpers > Copy as Collisoion 來建立



* 參考文件

如何製作飛機
http://bfeditor.org/...p?showtopic=905


MAX 單位設定 : 公尺
一個螢幕單位 = 10公分

遊戲座標 X/Z/Y

本篇文章已被 kuo 於 2008 年 08 月 04 日 - 上午 10:36 編輯過

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好口愛啊 XD




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