除了要把每一部分做出來外
還要確立各模型間的關係(Hierachy)
否則就不能用在遊戲中
此外
當模型建立好的時候
要針對它的性質
把它定義
像是方向舵要定義為 rudder
翼襟要定義為 flap
(這部分要用 MAX的 BF2工具來設定)
BF2模型架構要像這樣
root_********mesh 模型原始點
│
│
├─ geom0 第一人稱模型
| │
| └ lod0 最精細(通常用在近距離看, 而且只需要駕駛能看見的範圍就可以)
| │
| ├ 物件A
| ├ 物件B
| └ 物件X
|
├─ geom1 第三人稱模型
| │
| ├ lod0 最精細(通常用在近距離看, 整個完整模型)
| | │
| | ├ 物件A
| | ├ 物件B
| | └ 物件X
| │
| ├ lod1 精細(通常用在中距離看, 整個模型, 但是細節可以簡化)
| | │
| | ├ 物件A
| | ├ 物件B
| | └ 物件X
| │
| ├ lod2 不精細(通常用在遠距離看, 整個模型, 但是部分物件可以簡化)
| | │
| | ├ 物件A
| | ├ 物件B
| | └ 物件X
| │
| └ nonvis_ 最不精細(通常用在碰撞模型, 整個模型, 但是多數物件可以簡化)
| │
| ├ col0
| ├ col1
| └ col2
|
└─ geom2 損壞模型(物件爆炸後的模型, 通常是不完整的模型, 而且不需要精細)
│
└ lod0 不精細
│
├ 物件A
└ 物件X
範例圖

以下是建立順序 :
1. 建立 模型原始點
用 bf2 mod tools > creation helpers > locator 來建立
( 請自己更名為 root_bundledMesh 或是 root_staticmesh )
2. 建立 geom*
用 bf2 mod tools > creation helpers > transforms 來建立
( 請自己更名為 geom0, geom1, geom2 )
3. 建立 lod*
用 bf2 mod tools > creation helpers > transforms 來建立
( 請自己更名為 lod0, lod1, lod2 )
4. 畫出你自己的模型
5. 建立碰撞模型 ( nonvis_ )
用 bf2 mod tools > creation helpers > Copy as Collisoion 來建立
* 參考文件
如何製作飛機
http://bfeditor.org/...p?showtopic=905
MAX 單位設定 : 公尺
一個螢幕單位 = 10公分
遊戲座標 X/Z/Y
本篇文章已被 kuo 於 2008 年 08 月 04 日 - 上午 10:36 編輯過