
哼 CS果然是沒有戰術性可言的遊戲 還敢笑咱們戰地風雲2
#61
發表於 2006 年 02 月 20 日 - 上午 11:59
但至於CS是否沒戰術可言? 不能這麼形容吧!!!
只不過是我們台灣人把CS玩的比較勇猛而已罷了 :-D
戰術是人在用的 又不是遊戲在用的
但自從我玩了戰地風雲系列後
我家的CSS就被我當飛盤了 :-D
#62
發表於 2006 年 02 月 20 日 - 下午 12:40
趴射是戰爭時才會用到的動作吧dod cs 以及bf2都是經典的射擊遊戲應該都有廣大的喜愛者甚至很多人都是三個輪流玩 要練槍法戰技等個人武?錢兩者很令人著迷 要練載具與感覺戰場氣份 後者略勝一籌 不過說實話 bf系列真的是花大錢與時間開發出來的 廠商的企圖心比前兩者強得多 就一個玩家而言 玩起來會決得物超所值 很粗俗的想法啦
還有一直不解 為何cs沒有趴下的姿勢呢 這讓習慣趴著打戰的bf及dod玩家很不習慣 剛開始都是被暴頭一分鐘被抬出場 難道警察只能蹲著開槍嗎 8-)
一般在攻堅時,好像沒有人會趴下吧....
(除了屋頂的狙擊手之外)
不過應該也沒有蹲射這種東西,因該是跪射吧....
只不過不知道為什麼做成蹲下而已

#63
發表於 2006 年 02 月 20 日 - 下午 01:41
走出台灣.世界更寬廣CS帶動FPS風潮指在台灣吧,歐美FPS盛行早已行之有年,帶動連線對戰?前輩多的很...
走出台灣.世界更寬廣
沒錯, 即使 FPS 類型遊戲已經出現多年, 連線大宗確實是 CS 啊~~~
去看看他們有多少伺服器就知道了
#64
發表於 2006 年 02 月 20 日 - 下午 05:21
如果遊戲不需要戰術的話戰術是人在用的 又不是遊戲在用的
那BF2的指揮官只能說除了偵察機、大砲、衛星、補給
小隊跟下命令都是多餘的?能 8-) ?
那就跟之前討論的一樣....小隊長只是個重生點罷了 :-C
如果有人批評遊戲....我會說
每個遊戲都有bug、和好玩的地方...
本篇文章已被 gn01816984 於 2006 年 02 月 20 日 - 下午 05:23 編輯過
#65
發表於 2006 年 02 月 20 日 - 下午 07:22
列出一些我玩過的FPS
Wolfenstein
Doom 1
Doom 2
Heretic 1
Heretic 2
七俠五義
DaggerFall
DukeNukem3D
Quake
戰魂
Quake2
Rainbow6
Quake3/CTF/NaveySeals/CS-like Mod
MechWarrior
HalfLife/CS
Unreal
Unreal Tournament
MechWarrior2
DeltaForce
Heavy Gear II
Jedi Knight I
Alien vs. Predator I
SWAT3
Operation Flashpoint
Ghost Recon
Jedi Knight II
Hidden and Dangerous
Medal of Honour .....
BF1942
Alien vs. Predator II
Rainbow6: Raven Shield
DeltaForce: Black Hawk Down
Doom3
Call of duty
HALO
Jedi Knight Academy
America's Army
Joint Ops: Escalation
BFV
PlanetSide
HL2
Brothers in Arm: Road to Hill 30
BF2
World War2 Online
Brothers in Arm: Earned in Blood
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關於CS與BF2
在當初Quake2出來時, 大家最期待的mod之一是一個叫Akimbo的CS-like mode
那是在CS前第一個比較真實又流暢的FPS, 玩法就跟CS差不多。
剛出來時,大家都興奮玩得不亦樂乎。
沒多久,HL出了,其近乎完美與深度的劇情,完全超越了Quake系列,而mod-friendly的特性,也讓HL的mod漸漸超越Quake2。
其中最著名的mod之一就是CS。
那時剛開始玩,並沒有所謂的甩搶。大部分玩家都是自以為在實現戰術戰鬥有的沒的,所以會看到初期玩家集體行動,埋伏等等。(但很少有flanking)
那時架好SAW,就會如同MG42ㄧ樣造成不小心經過的玩家屍橫遍野。那是一個火力壓制存在過的CS時期。
到了中期,人多了,魔人也出現了,戰鬥也就越來越激烈的,初期的老ㄧ代玩家有的就消失了(入社會,忙,凋零)。
就在此時,不能camp的不成文規定漸漸的型成。由於CS是一命制,又蠻容易陣亡的,漫長的等待影響了玩家享受遊戲的時間,因此大家的共識就是不要camp,免得要等很久。
這點的共識,在America's Army也看得到,但在America's Army中合理camping是列為合理戰術(雖然還是會被念)。這是因為真實度與玩家社群背景所造成AA較大的容忍度。
基於等待重生的問題,定時重生(timed respawn)就出現了,然而似乎是在BF1942才導入ticket的觀念。由於ticket多寡關係到勝負,所以改變了玩家戰鬥(玩)方式。為了提高ticket的使用效率,玩家必需減少傷亡,同時爭取最大的敵方ticket減少。而camping是最適合降低自我傷亡與取得最大敵方傷亡的戰術!! 另一方面,為了避免過度camping,佔旗能加速敵方ticket損傷的機制,造就了ㄧ個讓被攻擊方從camping態勢轉為主動積極反攻傾向。這個機制的貢獻創造了ㄧ個比JointOps更有活力的戰鬥,也是為何JointOps末落的原因之一。(JointOps沒有票的機制,所以搶佔地點只是減少對方重武器數量而已,故到後期只是無意義的殺戮)
---------
所以在根本上,末期CS(也就是現在)和BF2在本質和機制上的差別,造就了完全不ㄧ樣的交戰準則(camping與否)。CSS中快步調快節奏與較遊樂器(Arcade)的玩法能夠快速地帶給玩家即時的樂趣,而BF2則將步調減緩並提供完全不同的勝負機制,而帶給玩家醞釀出來的成就感。
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最後,打廣告: World War2 Online
究極可camping的FPS (可以龜在樹叢超過2 hour)
究極最多player在線FPS (20 panzers, 30 109s, 30 men fallshienjager)
究極地圖最大的FPS與MMOLG(EQ地圖的600倍,SWG地圖的400倍,現實台灣面積的六倍)
究極可毀壞城鎮的fps(炸教堂、炸民房、炸工廠、炸倉庫)
究極的軍團移動(三個旅的師團戰鬥)
究極的戰前寧靜
http://www.wwiionline.com
#67
發表於 2006 年 02 月 20 日 - 下午 09:32
我的是戰術 不是遊戲弁?如果遊戲不需要戰術的話戰術是人在用的 又不是遊戲在用的
那BF2的指揮官只能說除了偵察機、大砲、衛星、補給
小隊跟下命令都是多餘的?能 8-) ?
那就跟之前討論的一樣....小隊長只是個重生點罷了 :-C
如果有人批評遊戲....我會說
每個遊戲都有bug、和好玩的地方...
#68
發表於 2006 年 02 月 23 日 - 下午 07:27
你好,我是PTR中隊的幹部前幾天用了叫大家玩玩看戰地風雲2的名字在CSS的台灣伺服器玩
在某個救人質的地圖(忘記名字了)
當時我正在人質區附近留守 以防敵人解救人質
結果被一個P.T R](戰隊名字) 應該是啦 我也快忘了
就在對全部玩家的平道說 原來玩戰地風雲2都這樣玩
此時他的隊友也說話了 說 怎樣玩?
他說 蹲著玩
而且還有帶點嘲笑的意味
是怎樣阿 守人質不讓ct救出也算camper喔
CSS果然是沒戰術性可言的遊戲,和只會往前衝殺敵演出英雄主義的遊戲。
由於我並不清楚事發當時發生了何事
所以如果對本隊有任何建議的話,可以到我們論譠指教


#69
發表於 2006 年 02 月 23 日 - 下午 09:22
至少去網咖都沒幾個是對手...在剛接觸玩時也都像一堆智障一樣= =衝阿!殺阿!的玩----
旦到了比賽切磋後才發現....隊友間的合作和默契以及戰術是最大的獲勝關鍵...
靠著藍波式的打法是沒法獲勝的........說真的如果去網咖跟朋友玩..有人還在說.不能繞後路喔! 不能丟煙霧喔! 不能散光喔!..其實這些都是為自己利益找想的爛玩法....
*******終歸一句---任何一個遊戲都有他一定的玩法...看你有沒有大腦爾以
---以上言論純屬個人玩遊戲的多年心得..如有冒犯多多見諒唄!.... :||: 別斃我.....
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