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drknow

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離線 最後上線: 2010-02-13 下午 07:25
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我發起的主題

Crysis 主程式 Single Player Map - Castaway 蠻不錯玩

2008 年 11 月 17 日 - 下午 10:38

我這一陣子不太想玩PR 花了點時間研究了一下 Crysis Single Player MODs,
發現了幾個畫面上感覺不錯的單人Mods,
The Resort 有人PO 過的樣子,
這也很不錯玩... 畫面應該是號稱全單人Mods 的製作中畫面最好看的,
可惜難度不高 ... XD.

Castaway 這支Mod 真的不錯玩,
有點小難度故事完整設計中有動畫與語音對談過程,
從一開始墜機到最後把最終目標潛艇炸掉整各過程雖不緊張但劇情卻很不錯玩,
值得推薦給大家 :lol:

Castaway DOWNLOAD from here by crymod.com

CASTAWAY
文章圖片

Real map scale from Google Erath
文章圖片

關於直昇機的垂降

2008 年 11 月 02 日 - 下午 11:46

以下畫面請大家看圖後思考看看.

拋出爪勾大略的位置
文章圖片
原尺寸圖片連結

開始垂降
文章圖片
原尺寸圖片連結

這兩位小朋友玩的不亦樂乎 :-~
文章圖片
原尺寸圖片連結
文章圖片
原尺寸圖片連結

問題一, 這種直昇機是英軍專用有後艙們可利用於垂降
問題二, 所有需要垂降的士兵不是按E 進入直昇機, 而是從後門直接進入(所以就不會有數量限制)
問題三, 直昇機起飛前艙門必先關好才起飛, 所有在機艙內的士兵必須趴好在後艙內的中央, 否則會掉落出去.
問題四, 當直昇機到達定位後必須完全穩定開啟艙門才得以開始拋爪勾(注意圖一位置), 垂降過程不能產生過大的移動.
問題五, 這種英軍地圖有多少 = =? 地圖的類型是啥? 怎麼利用? 利用的機會多大?

開始討論..... :-o

坦克作戰之概念討論 三

2008 年 11 月 02 日 - 下午 06:51

坦克作戰之概念討論 三

你對於裝甲車輛的概念到底是當做哪一種?

1. 肉盾?
2. 自走砲台?
3. 麻煩製造者?


正確答案為以上皆是.

可是大家似乎都不太瞭解這項選擇題的真正用意, 到目前為止經過了將近一個月的PR 推廣期之後還是如此, 讓我這篇文章都已經開到第三篇來做解釋, 當然, 我很願意跟大家分享我的心得, 但是我也希望大家是基於想要瞭解並且活以致用才看過我這幾篇的文章並且深入了解其用意. 當坦克成為步兵以及其它地面單位的肉盾其因素在哪? 當坦克成為地面上敵軍心驚膽顫的自走砲台的原因來自於哪? 當坦克成為你對手的麻煩製造者的條件又是甚麼?

原因就是對於 SA 的掌握.

當各位的坦克移動在不對的時機走在不對的位置上結果就是導致你的坦克在非常短的時間之內被敵對方找到空檔對你的坦克發動攻擊, 這種攻擊又分成敵對方正面攻擊以及側面及背後的偷襲, 對PR 的坦克而言, 你只有正面還有容錯機率, 所以坦克駕駛有沒有觀念把你的坦克正面迎向敵對方炮火的來源方向? 這就是你存活率的一種基本關鍵, 你對對方的換彈時機所能做的應變有沒有正確的策略? 頭對頭射擊很單純就會變成誰先手誰就贏, 但是基本上先手的那方也是不死也半條命, 這是下策不得已而為之, 但是如果對方是側面向著你, 基本上很確定你的砲手只要經過一輪補彈時間就可以在兩發命中的情況下摧毀目標, 所以任何坦克小組都不會喜歡把它們的側面或被面迎向對手, 所以這段的提醒就是告訴各位喜歡駕駛裝甲的玩家們一件事, 你到底為你的坦克做了多少容錯的準備? 許多人會告訴我, 這我哪知道他們會在那裡等我? Yes, 的確是, 但是如果你告訴我友軍報告很明白的提早通知你這地區有敵方坦克或者托式飛彈單位, 那麼你還傻傻地把自己當成無敵的肉盾往前衝... 那麼請把我所分享的東西給忘掉, 因為我真的沒辦法告訴你為何我能那麼作. 跟過我的砲手每一位都知道我就算知道我進入的區域有敵方單位, 我也會利用地形地物以及聲音判定來達到我要求的先手的目的, 我的目標十有八九都不知道自己被哪個位置的敵軍給爆掉, 我也會直接拒絕進入必死區域採取迂迴等待時機, 不論我方友軍是否聽我的警告, 我都不會在我的條件成立前輕易出現在敵方砲手的瞄準具內, 在現實中活下來就是機會, 對於捨身取義的方式我決不會認同, 正所謂留著青山在, 不怕沒柴燒.

重點不就是 時機與毫不留戀地移動?

很多人就喜歡龜在一個好打的地方, 請讓我誠心地跟各位說, 你的位置遲早會被其他單位給通報並且利用一切手段來攻擊你, 你想說甚麼公平不公平? 請讓我有機會對您說, 這世界只要是牽扯到你的生命問題時這都已經不在是問題... 更何況是其他人? 所以各位不掌握移動的時機以及留戀現在覺得舒服的地方就是各位的致命原因之一, 你們喜歡CAMP 我就找 CAS跟AT 來雖毀你, 對你而言不會痛苦, 因為那只是瞬間的事. 唯有那種令人捉摸不定的對手會令我產生不寒而慄之感, 因為對我而言這種對手才值得我尊敬, 因為它會先保住他小隊隊員的命, 才會在創造環境之後消滅對手, 把存活率當成聖經來看待, 當你成功的印證了你的攻擊之後才會有好的經驗讓你在未來不斷的造就更好的成績或者成就, 死了? 還會有成果嗎? 只是具屍體而已. 而你遊戲中有沒有把這點放在心裡就是確認你對於SA觀念的學習是否有了更大一步的成長, 這種問題一點也不困難, 端看你有沒有放在心裡而已.

最終, 裝甲的戰術概念就在於你靈活的移動與適時地集火攻擊, 並且適當地迴避你不應該接戰的目標, 讓其他人有所發揮, 並且讓各位有機會創造更高的機率摧毀源源不絕的敵方後援. 很多人都知道這種結果, 卻對於成就這樣的過程輕輕略過, 也許你想要私藏, 也許你真的不懂, 但是遲早大家都會透過切膚之痛才開始慢慢的自我瞭解到原來這事情不過就是基本觀念的實踐罷了, 你現在瞭解了, 那麼... 為何還是傻傻地往前衝呢!?

TS 進不去 = =

2008 年 11 月 01 日 - 下午 01:11

以上.

剛跟小安聊到一半想說他聲音沒了,
結果原來是我被踢出去了 XD

但是到現在為止都連不回去 .... orz

台灣玩家要玩甚麼?

2008 年 10 月 29 日 - 下午 11:00

請大家記在心裡 :

是趨勢.

依照IT 進化理論只會越來越多 ~ 越來越大 ~ 越來越快 ~ 工具體積卻越來越小.
對於數位內容的遊戲區塊來說就是人只會越來越多,
怎麼樣能夠完好真正的MMO for FPS or Realistic & Sim games(註一) 是大家要搞清楚的基本觀念,
如若大家只想情緒了事是不可能有成長,
合作與團結性將會決定未來台灣玩家對於新趨勢的遊戲所帶來的新環境下的適應能力,
但是我這幾天只看著大家的幾各 "話多" 的討論串之後卻還是發現這些文章中還有著觀念改變後的思考成長,
但卻僅限於那一兩篇,
爭吵居多但卻沒有為此一起合作想出最終解決方案,
也許方案不可能有最終解決辦法,
但我看到的是連個折衷方案也沒有討論的機會,
大家用合理的角度去思考一下,
這正常嗎!?
用這樣的模式去討論會有看到 "趨勢" 的機會嗎!?

我舉例一兩件小事,
有人說 : 我喜歡狙擊.
Good ~ 但是在PR 這樣的遊戲設定概念中你能夠透過單人的狙擊目標機會有多少?
有沒有可能讓其他人幫你創造出一個優良的狙擊環境?
反過來說你有沒有試著去透過合作創造出自己經常性配合的隊友來幫你達成這樣的事?
有嘗試過嗎?

有人說 : 我喜歡CAMP 敵人的據點.
Good ~ 但是在PR 這樣的遊戲設定概念中你能夠透過單人的CAMP 敵人據點的時間能持續多久?
有沒有可能讓其他小隊來一起幫你完成這樣的事情?
反過來說你有沒有試著結合其他小隊的攻擊順序透過團結性來創造出更有效率的攻略模式?
往後對於 上千個的可佔領據點 你們想要怎麼攻擊!?

到目前為止幾十篇文章之中我只看到一兩篇(我把我的部分排除掉) 在討論,
那麼我想問大家,
往後萬一遊戲環境變更為 幾百人對幾百人 的環境你們如何適應!?
有思考過用爭吵的方式會得到你想要的效果?
還是透過合作來更深一層的了解真正的多人戰術下大家應該怎麼分配資源與增加效率?
因為,
這都是歐美玩家本來就會做的事,
各位能習慣的了嗎?
那往後真的進入到了 MMO in Battle filed 的超大環境下各位會不會因此又失去了更多的樂趣?

遊戲的趨勢大體上早已底定,
只是我們還存著技術大於一切以及個人優於團體這樣的老舊思維底下,
我看不到台灣玩家未來的成長空間.
請玩趨勢,
這樣才會有更新的體驗,
也是大家未來能學習到進入社會團體中生活的一種正常方式.

(註一)
MMO for FPS or Realistic & Sim games = 超多人線上 FPS 或真實與擬真的遊戲