衝突世界的現代戰爭模組(Modern Warfare Mod,簡稱 MW Mod)終於更新到 4.0,新版本依照慣例升級飛彈模擬系統(FLINT)之外也新增聯合火力支援系統(Joint Fire Support Network,JFSN),加強前線步兵和砲兵火力支援之間的通訊。
這次不會再放個 200 張圖了。圖太多反而看不懂,所以這篇將以文字敘述為主。
這次測試的地圖是 canal_v2,遊戲是一般的搶點模式,佔的點越多就是勝方。
這張地圖美軍和俄軍各有優勢,左上方的美軍必佔的據點-農場(Farm)和豪宅(Mansion)兩個點(圖中藍圈處)離美軍起始點有點距離,受攻擊時地面部隊不容易支援,但是有著良好的視野和位置;蘇軍的基本盤則是教堂(Church)和大街(Main Street),兩者和俄軍本陣距離較近(圖中紅圈處)而且受攻擊時可以互相掩護,缺點是視野因為被樓房擋住容易產生死角。
照理說俄軍應該利用兩個基本盤的據點提供適當的火力向河對岸白圈處的市場(Marketplace)進攻,但 AI 的裝甲部隊總是從圖中紅色箭頭處的開闊坡地直接進攻美軍的豪宅據點,偏偏坡地左側的農場據點一旦鞏固之後可以輕易地攻擊俄軍的側翼,進而瓦解俄軍攻勢。這個 AI 問題讓遊戲變得相對簡單許多。也正因為這樣可以無壓力的測試新系統。
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由於這次更新強調前線步兵和支援火力的配合,自然要選擇指揮步兵啦。國家當然選擇輕鬆的美軍。至於裝甲部隊和空軍支援有內建的通訊系統-當裝甲部隊發現敵軍時空軍會自動前往攻擊(似乎無人機還會替裝甲部隊先行探路),不用像步兵還需要手動雷射指引。當然,如果地圖不大,究竟敵軍是因為被裝甲部隊發現才挨炸彈還是空軍自己飛過去打的,實在是分不太清楚。
部隊的配置很簡單:三台史崔克人員運輸車加上三個步兵班。
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電腦的直升機會盤旋在裝甲部隊附近提供火力掩護(但是從來不掩護步兵的,呿),所以每次交火時間不超過 20 秒就結束了,事實上大部分的時間都是在喬各個單位的位置,避免被發現或是被包抄等等。
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電腦對於鞏固據點沒什麼概念,常常佔一佔就突然跑掉了,最後就淪到我用人員運輸車佔點。在據點裡的士兵越多,鞏固越快,當然一顆砲彈下來人死得也快。圖片是用史崔克佔領農場和豪宅據點。
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模組很重視兩點:視野和機動性。由於武器射程超過視野,如果用偵察部隊擴大視野就能夠在敵軍還沒搞清楚發生什麼事前給予迎頭痛擊,反之如果把裝甲部隊直接推第一線,通常接敵時雙方的距離已經近到可以一擊解決了。
舉例來說,就在占領農場時,其中一台史崔克被俄軍的 BMP-2 近距離襲擊,短暫交火之後步槍班下車接敵,一下車就因為距離太近被 BMP-2 打死兩名士兵,步槍班則賞了一顆 AT4 直接炸翻 BMP-2。
要是雙方的交戰距離因視野而拉得更遠的話戰況可能會逆轉,因為 AT4 在中遠距離很容易射偏,但是 BMP-2 的 30 mm 機砲火力在中距離仍對步兵極具殺傷力。
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遊戲初期俄軍的裝甲突擊,很容易被美軍阿帕契硬吃。在這次交火中四輛坦克衝向豪宅據點,只有一台到達。
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豪宅另一邊的史崔克竟然用 .50 機槍主動攻擊,真敗給它了。比起其他的運兵車,史崔克裝甲車的火力弱、裝甲薄、掩護用的煙幕彈也普普通通,但是移動速度較快,而且有主動式防禦系統可以在一定機率下擊落來襲的反坦克飛彈,相對於它低弱的作戰能力反而有較好的戰場存活率。
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遇到裝甲部隊要做的就是放煙幕彈,然後撤退。模組中的火力是依照真實狀況設計,主力坦克可以殺遍全場地面部隊,許多狀況下是一砲完結。至於步兵則最好是躲進房屋或是樹林隱蔽行蹤,除了有助於增加我軍視野,也能夠提升戰場存活率。
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空軍一如往常的,沒辦法手動控制,只能藉由 JTAC(Joint Terminal Attack Controller)間接呼叫支援。JTAC 是步兵單位,在戰場上非常脆弱,使用支援點數直接空降在前線樹林裡是最好的選擇。沒樹林就不要隨便叫了,一個 JTAC 步兵在戰場上能活超過十秒就是奇蹟了。也不要忘了對隱藏在樹林內的步兵下達停火指令,一旦因為開火而暴露位置就真的是跑不掉了。通常敵軍發現樹林中有步兵躲著都直接呼叫砲擊清光整個區域。
這次更新也包含改進了 F-22 的模型。
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另外提到的機動性,這和視野有極大的關係。步兵機動性差,若是被敵軍發現不要幾秒就是火箭飛彈砸下來,跑都跑不掉。要是有載具運送還有可能逃得掉。不過機動性再高還是有極限的,如果把運兵車開進曠野希望不要被發現,做夢吧。簡單來說機動性增加存活機率,當然機動性高也可以側襲敵軍;視野遠可以知道敵軍動向,容易發動攻擊,當然也可以提早一步知道來襲敵軍的位置。
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最後就是實測部分,這次進攻豪宅據點的俄軍總共有六台坦克-兩台 T-90A 和四台 T-80U。
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美軍的裝甲部隊在突入市場據點時剛好撞上俄軍的炮擊,負責掩護的阿帕契隨後被擊落,這時候除了靠 JTAC 呼叫空軍戰機支援和步槍班呼叫 JFSN 的火炮支援之外也別無他法。
首先是步兵呼叫的 M270 MLRS 多管火箭攻擊。由於攻擊地點標定後沒法改變,但是俄軍坦克繼續前進,所以造成傷亡不大。先頭的坦克已經出了爆炸範圍,只有一台落在後頭的 T-80U 被擊毀。(真應該先算一下前置量的)
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JTAC 呼叫攻擊。被標定的敵軍會出現要求空軍發射飛彈支援的文字,同時在該單位會有個閃爍的「L」字樣(在圖中被樹擋住了)。
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領頭的坦克被叫來的 A-10 用地獄火飛彈擊毀,緊跟著的 T-80U 則是挨了一發從農場據點射來的拖式飛彈。T-80U 挨了導引飛彈之後放出煙幕彈。
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由於我軍的步槍班躲在發射煙幕彈的反方向樹林中提供了視野,俄軍坦克就算放出煙幕彈仍然顯示在地圖上。趕來的美軍 M1 坦克加入戰局,連續三發把射界內的敵軍清光。
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最後的 T-90A 被 JTAC 叫來的 A-10 炸掉,敵軍攻勢停止。
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由無人機鳥瞰村莊。
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說到飛彈模擬系統的更新,其中一點就是方陣快砲可以更有效率的攔截飛彈,只要把它部署在重要的據點附近就可以確保據點不會每三分鐘挨一次敵軍砲擊。當然要是砲擊頻率太高的話還是會被突穿。
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敵軍最後的攻擊,只剩下兩台坦克,其中一台被空軍炸掉,另外一台被繞到後面的 M1 艾布蘭解決。遊戲結束。
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總結來說,MW Mod 完成度非常高,由於追求在最不損及真實性之下保持遊戲性,也使得模組本身並不那麼友善,剛接觸輸個十幾場應該不過分。
遊戲氣勢滿分,尤其是雙方的飛彈相互攔截時滿天都是拖著尾巴的飛彈、爆炸的煙硝和墜落的戰機,跟電影相去不遠。
如果非要挑毛病,像是電腦 AI 常常盲目進攻,美軍有兩台裝甲車的輪子不會轉(Dev Team 表示知到這個問題,但由於解決方法頗為複雜短時間無解),或者是飛機移動怪怪的(有些戰機可以原地迴轉),還有一些爆炸動畫和殘骸搭不起來等等都是一些小毛病。不過說實在的除非在看遊戲 replay,應該不會注意這麼多吧!光是躲飛彈都來不及了。
這個模組應該是每個有衝突世界的玩家都應該試試,要比喻應該就是有著不亞於 Wargame:European Escalation 大戰場的氣勢,又兼具著 Men of War 系列那種殘酷又現實的戰場的一款模組吧!
模組官網:http://www.moddb.com/mods/wicmw
模組載點:http://www.moddb.com...od-40-installer
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World in Conflict:MW Mod 4.0 更新
2013 年 02 月 20 日 - 下午 06:31
[重發]WiC-MW Mod 莫龍格
2012 年 10 月 12 日 - 上午 12:43
對於上一篇圖片無法出現的事情再次說聲抱歉。
這次先把遊戲前二十分鐘的截圖上傳到相簿並加上註解,總共242張截圖。
每一張或多或少都有註解,不重要的廢話能刪則刪。大概就是這樣了。
https://plus.google....=CIbauJWyg82heg
這次先把遊戲前二十分鐘的截圖上傳到相簿並加上註解,總共242張截圖。
每一張或多或少都有註解,不重要的廢話能刪則刪。大概就是這樣了。
https://plus.google....=CIbauJWyg82heg
衝突世界:現代戰爭 - 莫龍格
2012 年 10 月 09 日 - 下午 10:23
在網路上找來找去,似乎也只剩下秘境有人在討論 MW mod,今天就分享上周末遊玩心得好了。
那天玩的是 Morag 這張地圖 ( Morag中文翻作莫龍格 ),單機8對8,遊戲時間是40分鐘(2x)。

這張地圖剛推出的時候是夜戰,被反應「啥都看不到」,後來改成陰天。不過載入的畫面沒有更新,還是留在舊版的圖片。

莫龍格位在波蘭北部,城市南北各有一個湖泊。這張地圖做的很細緻,基本上把整座城市移進遊戲裡。有興趣的話不妨 google 一下 Morag 的地圖,相似度應該超過 90%。
這張地圖俄軍在北,美軍在南,爭奪城裡的據點。依照過去幾次經驗,美軍不會輸掉這場遊戲,這和一個 bug 有關,後面會提到。
簡單解釋一下地圖:
俄軍的基本盤是上方的兩個據點 Train Station (火車站) & Industrial Railways (工業鐵路) (4 points)
俄軍雖然離 Industrial State (工業區) (3 points) 很近,但是其中一個據點向外延伸的太遠,導致這個據點很容易被敵方擾亂。
美軍的基本盤是下方的兩個據點 Shopping Area (商業區) & Lake Storage (5 points)
美軍的 Dropzone 也比較靠近 Downtown (市中心) (4 points) 和 Residential Area (住宅區) ( 2 points ),所以美軍具有優勢,要贏並不難。
為了遊戲性就選擇俄軍了。
截圖是從 replay 截下來的。現代戰爭模組特有的飛彈模擬引擎只能在 FPS > 60 的畫面上運作,固定翼戰機單位要出現也要相同需求。由於遊戲在筆電上跑,只能把畫質降到 low 來玩。
畫面的慘不忍睹就不必多說了。
另外,由於遊戲 replay 運作極限是在 FPS < 60,所以在重播遊戲時不會出現戰機,對空飛彈會亂飄或是顯示錯誤。這點是無解的,畢竟是遊戲本身的限制。
至於畫質部分,主要是因為筆電的關係必須要降到 low,有幾張圖有調回 medium 做比較,但是才截了四五張圖遊戲就掛了。沒辦法,只好忍受爛畫質。
兵種部分選的是步兵,因為這張地圖主要是城市戰,再加上控兵能力實在不好,所以選擇步兵。步兵的優勢是靈活度高,缺點自然就是機動性不足和防護不夠。

單位初登場,三組反坦克步兵配上兩個步兵班做火力支援。個人偏好玩遊戲的時候不要犧牲掉士兵,所以玩起來比較保守....龜...也可以說比較貼近現實,吧。

調回 medium 畫質,天空出現陰天的雲朵,後方是 AI 的直升機下降。

載具還沒有來,姑且先叫步兵朝火車站跑吧。

遠方的那棟有磚紅色鐘樓的建築物就是火車站。

調高畫質,原來地上有長草。

叫了一台運輸直升機把一個小隊運到另一邊去。目的地是工業鐵路。那裏離俄軍近,但是 AI 要不是不會去佔領不然就是拖拖拉拉的,這和牆壁有點關係,後面會提到。

再補上一張較高畫質的圖。看到畫質有 very high 這個選項,不知道那樣的 MW Mod 會是什麼樣子?這張只有 medium 的畫質,連 high 都還不是。
衝突世界的煙霧做的真的很棒。

直接降落在據點上。這招只能用在敵方愛國者飛彈的射程外的據點。要是跑進敵方的防空網基本上沒有飛機能活超過五秒鐘,就連敵軍的 F-22 也一樣,被 S-300 打假的。
後面的那堵牆壁擋住了俄軍 AI 前進的路。雖然繞一圈也可以進來,但是就多花了不少時間。AI 甚至不會繞路,就呆呆地站在牆的另外一邊等,好像以為牆會自己垮下來一樣。牆後來是垮了沒錯,因為敵方發現一堆坦克聚在那裏就叫砲兵把那邊炸得乾乾淨淨。
同樣的問題也出現在柏林圍牆這這張地圖,照理說蘇軍要炸垮圍牆衝進來,但是 AI 不會攻擊中立物件,所以圍牆不會垮,能過來的只有兩棲運輸和直升機。搞笑嗎。

較高畫質的佔領。仔細一看好像低畫質不會把直升機的玻璃做出來的樣子,看起來像是用骨架在飛。

最後一張中畫質的圖片,後面那道薄薄的圍牆就是擋住 AI 的阻力。
突然覺得 AI 挺笨的。
然後還常常輸給 AI,天哪。
截完這張圖之後,登登,螢幕黑掉了。叫出工作管理員,回到遊戲,它給了我一個 Fatal Error:「資源不夠用了,去旁邊玩沙吧你。」
okay...所以接下來幾張又回到了沒有窗戶也沒有草的年代。

工業鐵路據點。一牆之隔就讓遊戲偏向一邊,這牆壁也是威能。

回到火車站,已經完成佔領。沒窗戶的 Mi-8 把一隊士兵載往前線。火車站的屋頂畫質還真不是用慘就能形容的。

所謂的前線只是一兩條街以外而已,畢竟拖拖拉拉的已經過了三分鐘,敵方的愛國者飛彈應該已經架的差不多了,再向前就有一點冒險了。隨便找一個路口放人。

回到火車站載第二隊,目的地竟然跑出一台 AAV7 (AAVP7A1) 出來,先在旁邊空地放人。估計是剛才放在路口的小隊看到的。遊戲中 AAV7 對低空有不錯的火力,為了避免 Mi-8 被愛國者的防空飛彈擊中,所以只能夠低飛,而低飛就有被 APC 打下來的心理準備。現在來看當時倒也不必放人,只要在空地躲一躲就好了。

忘了駐守在公寓裡的是 AT 步兵,AAV7 一轉出街角進了射界馬上就挨了一發 RPG ,當場炸成廢鐵。

一隊步兵趕在爆炸之前逃出載具,受了點傷但是火力仍然不錯。美軍在短暫的交火之後似乎發現情勢不大對,所以打算撤退。這怎麼行呢。

就在準備轉移位置的時候一發 RPG 直接打在小隊的中央,教戰手則應該沒有限定 RPG 的使用吧。美軍小對一下少了兩個,另外一個在這時肩膀上挨了一槍,向前跌了一步便趴在地上不動了。

以伏擊來說這算不錯了,不過有個傢伙還是跑掉了。依照經驗應該要趕快改變位置,因為美軍已經知道公寓裡有敵軍,等一下應該就是炮兵呼嘯過來的彈幕了。不過遊戲才剛開始,美軍還沒有準備好,啥都沒發生。
15分鐘之後就不是這樣了,美軍叫了一顆 JDAM 扔在一個暴露位置的小隊頭上,再用 M1 艾布蘭坦克把另外一座駐軍的教堂直接炸平。一次就損失兩隊實在是很傷,尤其是敵軍同時又發動反擊。

最後一槍:另外一隊俄軍步兵班趕到,跑進附近一棟比較高的房子,消滅了最後的敵人。和 AT 小隊不同,步兵班的火力較強,同時也有不錯的反坦克能力,基本上是萬用兵種。不過各項的專精程度不及 AT 和 AA 小隊,最後變成火力支援。

Infantry Assault Squad,暫時先翻譯成步兵班,畫面上文字顯示的就是趕來撿尾刀的小隊。
今天先到這裡。17張圖沒想到要花這麼多時間。基本上文章是不定時 (看狀況) 更新,前提是秘境有編輯功能。
好像要發文才能改暱稱,真有趣。
那天玩的是 Morag 這張地圖 ( Morag中文翻作莫龍格 ),單機8對8,遊戲時間是40分鐘(2x)。

這張地圖剛推出的時候是夜戰,被反應「啥都看不到」,後來改成陰天。不過載入的畫面沒有更新,還是留在舊版的圖片。

莫龍格位在波蘭北部,城市南北各有一個湖泊。這張地圖做的很細緻,基本上把整座城市移進遊戲裡。有興趣的話不妨 google 一下 Morag 的地圖,相似度應該超過 90%。
這張地圖俄軍在北,美軍在南,爭奪城裡的據點。依照過去幾次經驗,美軍不會輸掉這場遊戲,這和一個 bug 有關,後面會提到。
簡單解釋一下地圖:
俄軍的基本盤是上方的兩個據點 Train Station (火車站) & Industrial Railways (工業鐵路) (4 points)
俄軍雖然離 Industrial State (工業區) (3 points) 很近,但是其中一個據點向外延伸的太遠,導致這個據點很容易被敵方擾亂。
美軍的基本盤是下方的兩個據點 Shopping Area (商業區) & Lake Storage (5 points)
美軍的 Dropzone 也比較靠近 Downtown (市中心) (4 points) 和 Residential Area (住宅區) ( 2 points ),所以美軍具有優勢,要贏並不難。
為了遊戲性就選擇俄軍了。
截圖是從 replay 截下來的。現代戰爭模組特有的飛彈模擬引擎只能在 FPS > 60 的畫面上運作,固定翼戰機單位要出現也要相同需求。由於遊戲在筆電上跑,只能把畫質降到 low 來玩。
畫面的慘不忍睹就不必多說了。
另外,由於遊戲 replay 運作極限是在 FPS < 60,所以在重播遊戲時不會出現戰機,對空飛彈會亂飄或是顯示錯誤。這點是無解的,畢竟是遊戲本身的限制。
至於畫質部分,主要是因為筆電的關係必須要降到 low,有幾張圖有調回 medium 做比較,但是才截了四五張圖遊戲就掛了。沒辦法,只好忍受爛畫質。
兵種部分選的是步兵,因為這張地圖主要是城市戰,再加上控兵能力實在不好,所以選擇步兵。步兵的優勢是靈活度高,缺點自然就是機動性不足和防護不夠。

單位初登場,三組反坦克步兵配上兩個步兵班做火力支援。個人偏好玩遊戲的時候不要犧牲掉士兵,所以玩起來比較保守....龜...也可以說比較貼近現實,吧。

調回 medium 畫質,天空出現陰天的雲朵,後方是 AI 的直升機下降。

載具還沒有來,姑且先叫步兵朝火車站跑吧。

遠方的那棟有磚紅色鐘樓的建築物就是火車站。

調高畫質,原來地上有長草。

叫了一台運輸直升機把一個小隊運到另一邊去。目的地是工業鐵路。那裏離俄軍近,但是 AI 要不是不會去佔領不然就是拖拖拉拉的,這和牆壁有點關係,後面會提到。

再補上一張較高畫質的圖。看到畫質有 very high 這個選項,不知道那樣的 MW Mod 會是什麼樣子?這張只有 medium 的畫質,連 high 都還不是。
衝突世界的煙霧做的真的很棒。

直接降落在據點上。這招只能用在敵方愛國者飛彈的射程外的據點。要是跑進敵方的防空網基本上沒有飛機能活超過五秒鐘,就連敵軍的 F-22 也一樣,被 S-300 打假的。
後面的那堵牆壁擋住了俄軍 AI 前進的路。雖然繞一圈也可以進來,但是就多花了不少時間。AI 甚至不會繞路,就呆呆地站在牆的另外一邊等,好像以為牆會自己垮下來一樣。牆後來是垮了沒錯,因為敵方發現一堆坦克聚在那裏就叫砲兵把那邊炸得乾乾淨淨。
同樣的問題也出現在柏林圍牆這這張地圖,照理說蘇軍要炸垮圍牆衝進來,但是 AI 不會攻擊中立物件,所以圍牆不會垮,能過來的只有兩棲運輸和直升機。搞笑嗎。

較高畫質的佔領。仔細一看好像低畫質不會把直升機的玻璃做出來的樣子,看起來像是用骨架在飛。

最後一張中畫質的圖片,後面那道薄薄的圍牆就是擋住 AI 的阻力。
突然覺得 AI 挺笨的。
然後還常常輸給 AI,天哪。
截完這張圖之後,登登,螢幕黑掉了。叫出工作管理員,回到遊戲,它給了我一個 Fatal Error:「資源不夠用了,去旁邊玩沙吧你。」
okay...所以接下來幾張又回到了沒有窗戶也沒有草的年代。

工業鐵路據點。一牆之隔就讓遊戲偏向一邊,這牆壁也是威能。

回到火車站,已經完成佔領。沒窗戶的 Mi-8 把一隊士兵載往前線。火車站的屋頂畫質還真不是用慘就能形容的。

所謂的前線只是一兩條街以外而已,畢竟拖拖拉拉的已經過了三分鐘,敵方的愛國者飛彈應該已經架的差不多了,再向前就有一點冒險了。隨便找一個路口放人。

回到火車站載第二隊,目的地竟然跑出一台 AAV7 (AAVP7A1) 出來,先在旁邊空地放人。估計是剛才放在路口的小隊看到的。遊戲中 AAV7 對低空有不錯的火力,為了避免 Mi-8 被愛國者的防空飛彈擊中,所以只能夠低飛,而低飛就有被 APC 打下來的心理準備。現在來看當時倒也不必放人,只要在空地躲一躲就好了。

忘了駐守在公寓裡的是 AT 步兵,AAV7 一轉出街角進了射界馬上就挨了一發 RPG ,當場炸成廢鐵。

一隊步兵趕在爆炸之前逃出載具,受了點傷但是火力仍然不錯。美軍在短暫的交火之後似乎發現情勢不大對,所以打算撤退。這怎麼行呢。

就在準備轉移位置的時候一發 RPG 直接打在小隊的中央,教戰手則應該沒有限定 RPG 的使用吧。美軍小對一下少了兩個,另外一個在這時肩膀上挨了一槍,向前跌了一步便趴在地上不動了。

以伏擊來說這算不錯了,不過有個傢伙還是跑掉了。依照經驗應該要趕快改變位置,因為美軍已經知道公寓裡有敵軍,等一下應該就是炮兵呼嘯過來的彈幕了。不過遊戲才剛開始,美軍還沒有準備好,啥都沒發生。
15分鐘之後就不是這樣了,美軍叫了一顆 JDAM 扔在一個暴露位置的小隊頭上,再用 M1 艾布蘭坦克把另外一座駐軍的教堂直接炸平。一次就損失兩隊實在是很傷,尤其是敵軍同時又發動反擊。

最後一槍:另外一隊俄軍步兵班趕到,跑進附近一棟比較高的房子,消滅了最後的敵人。和 AT 小隊不同,步兵班的火力較強,同時也有不錯的反坦克能力,基本上是萬用兵種。不過各項的專精程度不及 AT 和 AA 小隊,最後變成火力支援。

Infantry Assault Squad,暫時先翻譯成步兵班,畫面上文字顯示的就是趕來撿尾刀的小隊。
今天先到這裡。17張圖沒想到要花這麼多時間。基本上文章是不定時 (看狀況) 更新,前提是秘境有編輯功能。
好像要發文才能改暱稱,真有趣。
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