以下是由 IGN 在 Gamescom 2013 對 DICE 創意總裁 Lars Gustavsson 的提問,裡面的問題都是 IGN 從玩家所蒐集來的,訪談中 DICE 創意總裁也一一回應這些玩家最想知道的問題,值得大家參考。
請問你們對於租用伺服器的方式有何想法?IGN 上有許多網友表示受到伺服器管理員欺負或因為違反伺服器規定和實力較好而受到懲罰。
Lars Gustavsson:
我們絕對有聽到玩家社群對這一部分的反映,而我們本身也有體驗過類似的情形。因此我們引進了一套新的系統來解決這個問題。我們把伺服器的設定歸類為幾種預先設定好的範圍,舉例來說,只要伺服器的設定值在規定的範圍內,它將會被歸類在官方(Offical)伺服器的類別,而使用快速配對的玩家將會進入這種伺服器來確保好的戰地風雲體驗。如果伺服器的設定值超過預設的範圍一點,它將會被歸類在排名(Ranked)伺服器類別,玩家仍然可以得到經驗值和所有的遊戲內容,只是有些設定可能會和原始設定有所不同。最後,玩家也可以失心瘋的更動所有伺服器設定,但是伺服器將會被歸類至非排名(Unranked)伺服器。我們仍然會提供給伺服器管理員應有的自由,但我們同時也要保障普通玩家好的遊戲體驗。
玩家的心聲我們都聽到了,我們也調整了各種遊戲模式和地圖的平衡性,讓玩家可以發揮他們的能力並且獲得較為平衡的經驗值收益。所以以後不會再單純地因為某些地圖擁有較高的經驗值收益而特別較受到玩家歡迎的事情發生了。
《戰地風雲 4》會支援電腦玩家(Bot)嗎?
Lars Gustavsson:
《戰地風雲 4》將不會支援電腦玩家。我們已經在遊戲中收錄了單人遊戲的內容,而我們也擁有獨特的多人連線體驗。如果我們必須從這兩者之中選擇,我們會選擇專注在提供玩家更好的六十四人遊戲體驗;我們還在遊戲中加入了額外的兩位指揮官,所以這次的多人體驗將擁有更多的可能性。我們也從之前的經驗中學到一件事,如果我們一次做太多的嘗試到頭來只會自食惡果(笑)。
你指的是之前作品中加入電腦玩家的嘗試嗎?
Lars Gustavsson:我們在《戰地風雲 1942》和《戰地風雲 2》中都有支援電腦玩家參戰,雖然許多玩家十分的喜愛,但大多數的人更喜歡線上遊戲的體驗。當然誰也不會知道未來的趨勢是什麼,如果玩家對於這一塊的呼聲越來越強,我們當然並須聽從。
許多戰地風雲的玩家表示直升機、戰鬥機一類的載具常常令人怯步,你們會在《戰地風雲 4》中加入一些教學會是訓練嗎?
Lars Gustavsson:
我們的確聽到許多人反映他們不敢使用直升機之類的載具,而我們也並不樂見如此,所以我們增加了一個叫做測試場(Test Range)的地方,讓玩家在實際駕駛滿載的直升機之前可以在這裡測試所有的載具和設定,你也可以在這裡安全的做一些特技飛行。我希望這樣可以幫助玩家們更加安心的體驗整個戰地風雲的內容。
雖然恐龍模式只是個盛傳的笑話,但有可能成真嗎?
Lars Gustavsson:
我們當然有聽到這類的傳聞,我也很喜歡這個想法,所以誰知道呢?這個模式聽起來超級酷也非常適合戰地風雲的世界。
但是你們現在應該沒有計畫吧?
Lars Gustavsson:不會是現在,我們正全力專注在《戰地風雲 4》上。
玩家可以利用 PS Vita 遠端遊玩 PS4 上的《戰地風雲 4》嗎?Lars Gustavsson:
這個機能是包含的,我們現在正在研究和測試來確保這個機能的表現。
你們已經確定這個機能並且已經可以執行了嗎?
Lars Gustavsson:沒錯。
遙控遊玩的機能現在表現得如何?
Lars Gustavsson:就快完成了,雖然在研發遊戲時你還是會一天一天按部就班的測試,但我們已經快要完成了。
PS Vita 將會擁有類似平板電腦的指揮官模式嗎?
Lars Gustavsson:不會,至少現階段還沒有這個計畫。
《戰地風雲 4》會支援多螢幕嗎?
Lars Gustavsson:《戰地風雲 4》不會支援多螢幕。我們現在強調的是遊戲的內部體驗、動態的遊戲體驗,提供給玩家戰地風雲系列前所未見的完整體驗。同時還有全新的好友功能與小隊功能和指揮官系統,這一切都在我們提供的社交遊戲體驗中。
DICE 好像正在領導業界開發次要螢幕的機能?
Lars Gustavsson:
我們已經在《戰地風雲 3》和 Battlelog 的時候勇敢的跨出一步。當時就像哥倫布或是其他人提出創新時依樣遭人家嘲笑,但結果證明這是一個正確的策略,現在也已經成形。現在我們再次跳出侷限,我們把遊戲的體驗帶到了平板電腦上,我們把這項功能和所有的客戶整合在一起,再加上提供給玩家次要螢幕的機能。身為小隊長,你可以使用次要螢幕來給小隊下達命令或是把它當作地圖使用,這個機能也可以在次世代主機和電腦上使用。當然對於指揮官來說,這個機能更提供了無窮的可能性!除此之外,玩家也可以使用次要螢幕來替慣自己的裝備、加入伺服器、還有許許多多的功能。也許不是所有的玩家都能適應所有改變,但我們不會約束你如何遊玩,玩家可以依照自己的習慣來進行遊玩。
會有硬派(Hardcore)模式嗎?
Lars Gustavsson:
會。
可以在城市裡駕駛平民車輛嗎?
Lars Gustavsson:
總體來說我們主要著重在軍事載具,我們會把每個載具都物盡其用。換句話說,這些載具的存在都有它的用處,舉例來說在一張六十四人的地圖中我們不會只是為了填滿地圖而到處擺放載具。我們希望這些載具可以塑造出一個動態的戰場,所有遊戲中只會收錄軍事載具。
猛攻模式(Onslaught Mode)(《戰地風雲:惡名昭彰 2》家機版特有的模式,四名玩家共同對抗電腦控制的部隊)有可能回歸《戰地風雲 4》嗎?
Lars Gustavsson:
感謝你提到這個模式!當年我非常努力的開發這個模式,這個模式是一個很有趣的計畫。這個模式不會在上市時一同推出,但是我很高興能聽到有玩家喜歡猛攻模式,誰知道未來會不會再次登場呢?
會有日夜循環效果嗎?夜視功能?
Lars Gustavsson:
我們當然對場景體驗做了許多改變。舉「西沙風暴」這張地圖來說,開場時的氣候將會是美麗的晴天,接下來會漸漸的轉變成一場狂亂的暴風雨,但是我們並沒有在遊戲中做到完全的日夜循環效果。我們想強調的是「關卡革新」(Levolution)的效果,不但要讓地圖看起來猶如史詩般的戲劇化,同時也要讓關卡保證好玩,即使玩家已經遊玩了一兩年依然不會厭倦,甚至仍然為遊戲中隨機產生的事件感到絢麗;有時候適度的關卡可預測性是好的,特別是對於競技性的遊戲而言。
當玩家在遊玩「西沙風暴」時,晴天轉變成陰暗的暴風雨的情況絕對可以發揮熱顯像夜視鏡的優勢。藉由導入這些遊戲中的事件,
我們希望玩家可以重新考慮他們的配件,讓玩家可以從不同的角度來智取敵人。
換彈夾的時候會失去彈夾中剩餘的彈藥嗎?
Lars Gustavsson:
不會,我們將會延用《戰地風雲 3》的系統。在《戰地風雲 2》時玩家的確會因為太早換彈夾而損失彈藥,但我們現在對於這件事比較寬容。
直升機的火箭彈會有彈藥限制嗎?或是依然無限?
Lars Gustavsson:
是無限的,但是我們正在尋找一種共同換彈的方式來達成平衡。搭乘載具的玩家當然擁有某種優勢,但是也不能讓玩家輕易的進入敵方陣地進行屠殺,所以必須找到一個平衡點。我們現在仍然在調整載具癱瘓系統和鎖定飛彈來達到這個平衡和戰鬥體驗。
玩家們都非常期待海上戰鬥,你可以透露一些關於之後會推出的海戰 DLC 的內容嗎?
Lars Gustavsson:
我現在還無法對海軍擴充包透露更多消息,但依照我對於這系列最初的參與,我很喜歡《戰地風雲 1942》中的「硫磺島」、「瓜達康納」、「中途島」等地圖,但是我們發現每當發生海戰時,先開火的船隻總是會贏得戰鬥,即使戰鬥中有島嶼阻隔結果仍然如此。
現在我們導入了「寒霜引擎 3」所提供的新系統,在第一人稱射擊遊戲中前所未見的「動態水域網」(dynamic water network)。在這之前,海戰總是一成不變,許多玩家只想趕快上岸加入戰鬥。現在我們可以見到玩家在海上戰鬥的畫面就如同 1942 中戰車在沙丘之間戰鬥一樣。玩家必須利用海浪的掩護側襲敵人、學習熟悉海浪、甚至潛入水面在敵船下安放 C4 炸藥。以前的海戰只能算是運輸過程,現在則是實際的遊戲體驗,這真的令我十分高興。
為什麼當美軍各軍種都在使用黑鷹直升機的衍生型時,遊戲仍然使用休一直升機?為什麼不加入奇努克直升機,想想看這樣的六十四人戰場會有多酷?或是魚鷹直升機?
Lars Gustavsson:
我們以前的系列從休一、黑鷹到毒液直升機都有收錄,所以我認為遊戲應該在真實性中保持新鮮感。奇努克直升機的確是一架很棒的直升機,但是我們想要讓直升機更多元並跟上時代。美國陸軍現在正在使用反地雷伏擊車(MRAP)而不是悍馬車,我們不斷的評估不同的部隊來選擇我們所要收錄的武器。我們也用同樣的方法選擇戰鬥機:隱形戰機,我們也引進了全新的陣營:中國陸軍,從《戰地風雲 2》後終於回歸,增加了許多酷炫的新玩意,同時也有許多新的載具客製化選項,所以內容非常豐富。
每次參加這種大型活動我總是講一些主要特色,但如果要講各種我們對遊戲的各種調整大概可以講好幾個小時,像是滑下梯子、快速爬上梯子、潛水、從掩體後窺看,許許多多我們希望能改善戰鬥過程的調整,這才是最重要的。沒錯,《戰地風雲 4》是一款很棒的遊戲,擁有 Battlelog 和許多其他功能的支援,但是如果它的核心遊戲體驗不好,玩家就不會玩上好幾年,那剛剛講的那些特色就一點都沒用了。
文章中如果有翻譯問題或是錯誤也請大家不吝指教。
來源網址:DICE Answers Your Battlefield 4 Questions @IGN