《終極動員令3》之所以能讓你沈浸於鮮活戰場中,得歸巧韞悇N師、模型師和動畫師組成的龐大天才團隊,他們花費了數個月的時間創造出賞心悅目的視覺效果以及電影體驗。在一絲不苟的精心製作下,三大陣營 – GDI、Nod和Scrin – 帶來迥然不同的獨特感受。
在這篇講述「製作遊戲」的網誌中,美術總監麥特.布里頓(Matt Britton)、首席模型師麥可.哥隆尼司(Mike Colonnese),以及首席動畫師亞當.麥卡席(Adam McCarthy)詳細地剖析了建置他們最喜愛的《終極動員令3:泰伯倫戰爭》部隊 - 殲滅者三足機甲 - 的美術創作過程。殲滅者三足機甲正是Scrin最具毀滅性的危險部隊。
賦予這款遊戲生命的過程並非一蹴可幾的。嬝版酗U的文章,可帶領你走一趟精彩的《終極動員令3:泰伯倫戰爭》深度美術創作之旅。
麥特.布里頓(Matt J. Britton)
美術總監
在遊戲開發週期的眾多階段裡,我最喜歡的是概念草圖階段。身為美術總監,這也是我能發揮最大影響力的階段。這也是你首次看到存留在你腦海中的各種點子,首次化為美術作品的時刻。如同我們團隊先前的作品一般,我身邊有群出色的概念美術師一同投入《終極動員令3》的開發。其中一些美術師是遊戲界的老鳥,另一些美術師原先則是在電影界工作。
在這個繪製概念草圖的遊戲開發階段,我大部分的時間都在與概念美術師一同討論設計文件,並與他們一起腦力激盪,將這些書面文字轉化為陣營部隊或建築物。針對某些部隊,我們的首席企畫師會有即將成形的想法,但並非總是如此。通常,我們得依據部隊的陣營去發想它的樣貌,並且試圖讓它與同一陣營中的其他部隊有凝聚性。同時,每支陣營的部隊必須有足夠的差異性,讓玩家能夠一眼看出它是什麼,而不會將它與其他部隊搞混。一旦概念經過認可後,我監督著模型師和動畫師工作,並在部隊逐步完成的過程裡進行一些小修正和改進。通常我們會在各種製作模型、拼貼材質和製作動畫的階段裡,將手邊的進度展示給我們的執行製作人過目,取得附帶條件的認可。最後,我們的技術美術總監會將部隊或建築物整合至遊戲中,然後,我們要不是獲得執行製作人的最後認可,就是得重回繪圖板重新來過。
殲滅者三足機甲是我最喜歡的遊戲部隊之一,這個異形機甲的概念來自於麥克.辛馬曼(Michael Zimmerman)和葛瑞格.魯茲尼克(Greg Luzniak),他們也是我們的3D模型師。這是個「難產」的部隊 – 我們打造並放棄了兩組近乎完成的模型,才獲得我們理想中的樣貌。在我們團隊發想概念的過程中,這並非全然不尋常的。在玩家的視野中,部隊相當的小,所以,在遊戲裡看到部隊之前,很難說部隊的設計是否可行。某些部隊很順利的誕生出來,以最初草圖面貌呈現在遊戲之中。其他的部隊經歷了多次的修改,最後終於得以放入遊戲中,但所呈現出來的卻不是我們想要的,只好重回繪圖板重新來過。

異形陣營最令人頭痛的,在於我們不知道某支部隊應當是生物或機器。一切都帶點機械融合生命的味道,因而模糊了這之間的界線。三足機甲的最初設計,較傾向機械風格。我們依此樣貌將第一個三足機甲模型放入遊戲中,但終究決定這並非我們所要的,因為看起來與其他異形部隊有些格格不入。

在我們下一輪的設計裡,選擇了偏向有機的樣貌,一開始的草圖長滿棘刺,有點龍的味道。在此階段中,我們嘗試在三足機甲的三條腿上加上一或三根觸手,在這些觸手之間沒有任何連結的軀體。由此概念製作出了一組模型,但一旦放入遊戲中,它卻顯得十分單薄。它絲毫不具氣勢,而且似乎缺少了某種焦點,無法分辨出正面或背面。它看起來就像背後有兩隻手臂的異形章魚。

最後,我們加上了一個連結腿部和觸手的中央軀幹,並賦予它一個引人注目的中央「大眼」。當這個版本的三足機甲首次在遊戲中登場,我們便知道終於獲得了正確的答案。最後,我們有了一個足以和GDI的裝甲神兵以及Nod的人形機甲匹敵的巨大、氣勢磅礡、威力強大且外觀邪惡的Scrin機甲。如果所有部隊都如此難產,那麼我們可能永遠無法把遊戲完成。儘管如此,其中一些較具挑戰性的部隊,確實值得我們投入如此多的心力。在開發團隊中,Scrin殲滅者三足機甲受到釵h人的喜愛,我預料那些玩《終極動員令3》的玩家,也會有相同感受。當你看到六架這種巨獸橫跨地圖,摧毀所有一切膽敢阻擋它們去路的東西時,那將是個難忘的RTS時刻。

麥可.哥隆尼司(Mike Colonnese)
首席模型師
我在此專案中的工作,是將美術總監的想法轉換成實際的遊戲美術作品。顯然的,在這個過程中會受到釵h限制,所以我通常終日都在與各種難題奮戰。
在首次將遊戲中的各式元素視覺化的過程裡,首先得與美術總監和概念美術師密切合作。隨著大量「酷炫」圖像的產生,初期的概念階段包含了眾多較高階層的討論,內容與我們打算透過整個遊戲傳達的主題和情緒有關。在我們開始均衡團隊中的各種美術風格、意見和能力時,這些概念成為所有團隊美術師的重要「匯集點」。
接著,搞定所有這類視覺美術的瑣事後,我也會開始和遊戲企畫師討論部隊有哪些弁遄A並提出一些諸如底下的問題:「它的威力與長毛象坦克相比如何?」「它會對步兵或飛行器噴酸液嗎?」…….雖然我們在電玩遊戲中得以稍微扭曲物理定律,但卻仍舊謹守「弁鄖M定形式」的黃金定律。
接著,當我們逐步創造出這些「看起來很棒」且「玩起來很棒」的玩意兒後,我得和工程師一起展開下一波「我們如何達成?」的滅火行動。每個遊戲引擎都有它的限制,我的工作是瞭解並解釋這些限制給美術總監、首席企畫師、甚至執行製作人聽,並回答不可避免的「為何我們不能這樣做?」或「我們不能讓它看起來更接近概念草圖嗎?」之類的問題。
對於某個嘗試製作出超炫異形的人來說,這似乎是一堆麻煩事,但在我製作遊戲的日子裡,每天都得解決和克服這些問題。
創造一幅超炫的異形怪獸攻擊城市圖畫並不是什麼大問題…但它卻是存在於虛無飄渺中。然而,結合眾多他人的想法與努力,在3D遊戲世界中創造一頭實踐我邪惡陰謀的異形,卻可帶來無窮樂趣。
接下來,我將具體說明我如何製作遊戲中的美術圖形。[拿掉了產品名稱…我們撇開軟體產品不談]
模型製作:盡可能地簡單。除非你打算製作過場影片,電玩遊戲中的所有東西都是由少量多邊形所構成的(也就是說很簡單)。這表示我們採用簡單的形式和簡單的工具,而無需用到更複雜的布林運算、雲形線等等….只需用到立方體、球體和簡單的擠壓與結合。運用立方體建構模型,迫使你以非常基本的層級解決製作模型的問題,這可以協助你不至迷失在多邊形複雜蛛網結構中。簡單的網狀結構也可讓你更為容易地進行材質拼貼作業。你的材質總是2D方塊,而你會將這些材質拼貼在2D方塊中,所以唯一的方式是讓你的模型保持簡單方正的幾何結構。
接著,你得瞭解如何讓你的模型動起來。像殲滅者三足機甲這樣的傢伙,有大量彎曲的觸角和腿部,這些地方將會耗掉我絕大多數的多邊形預算。我採取的對策是盡可能精簡平坦區域使用的多邊形數量,並依賴材質帶出複雜的細節。最後,在你雕塑模型的過程中,暫停一下,拉遠視野,瞇起你的眼睛,盯著模型創造的輪廓和反空間瞧。你是否仍舊可以區別背面和正面的不同?在被其他角色和載具包圍的情況下,它的特徵、弁鄔M個性是否仍能夠表露無遺?因為這是一款RTS遊戲,而非FPS遊戲,如果我想傳達概念草圖所呈現的意念,非得用上大量誇張的手法。

拼貼材質:為異形部隊創造材質比GDI或Nod簡單釵h,因為有機形體有著更大的寬限度。
異形的基礎材質源自於一張生鏽金屬板的數位相片。在編輯程式的其中一張圖層上,我繪製了一張由黑暗區域、摺縫和褶痕構成的多層次圖層。

在第二張圖層上,我只以純白凸顯亮部。雖然遊戲引擎會在你的模型上投射一些光線,但卻永遠無法逼近真實,所以如果你想要你的模型從背景中跳脫出來,有必要繪製人造的亮部和暗部。

要讓我的材質正確地呈現在表面上,需要經過大量的試誤手續。通常我會同時執行兩套程式,讓我得以操作檔案上的特定圖層。其中一套是反覆進行材質作業用的描繪程式,另一套則是可以加快作業速度的3D繪圖程式。

當我終於完成冗長的材質繪製工作後,我將它複製了一份,製作成黑白版本作為我的高光貼圖,用來加強反差並加深任何我不想要凸顯的區域。

基本上它的作用就和過去的黑白凹凸貼圖一樣,會模糊暗部並凸顯亮部。
最後,為了得到概念草圖中有如鮑魚般的光澤,我們得創造一組特殊的DirectX9遮罩,無時無刻在表面上產生有如彩虹般色澤的反光。

如同製作模型一般,拼貼材質時也應經常拉遠視野,瞇起眼睛盯著瞧。在RTS遊戲中,釵h出色的細節都會變得模糊不清,所以有必要拿出你最粗的筆刷誇張地強調你的線條和亮部。
終於,你完成了你的模型創作工作,接下來就仰賴動畫師賦予它生命及壯烈的死亡。現在,唯一剩下要做的,就是釋出一些遊戲畫面到討論區,並聆聽所有人議論紛紛這個產品有多麼失敗,居然讓鬥牛犬沒有車頂…..開玩笑的。

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