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揭開美術創作的幕後面紗:一探Scrin殲滅者三足機甲的製作過程


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發表於 2007 年 04 月 02 日 - 下午 06:00

往往,我們會毫不猶豫地注意到即時策略遊戲(RTS)精細且極端華麗的視覺效果。我們從鳥瞰角度俯視戰場,甚至當我們拉近畫面時,我們皆陶醉於畫面上充滿戰鬥和劇烈爆炸的環境之中,而這種透過遊戲視效創造的醉心體驗,卻因為我們的習以為常而忽略其價值。很多人可能都有底下的有趣經驗:當你透過滑鼠或熱鍵在RTS遊戲中遊走,試圖完成任務目標或消滅你的對手時,突然間,一個活生生的戰場似乎就呈現在你的面前。有趣的是,你很少有足夠的時間停下腳步,稍做喘息,好好瞧瞧你周圍的每樣事物!


《終極動員令3》之所以能讓你沈浸於鮮活戰場中,得歸巧韞悇N師、模型師和動畫師組成的龐大天才團隊,他們花費了數個月的時間創造出賞心悅目的視覺效果以及電影體驗。在一絲不苟的精心製作下,三大陣營 – GDI、Nod和Scrin – 帶來迥然不同的獨特感受。


在這篇講述「製作遊戲」的網誌中,美術總監麥特.布里頓(Matt Britton)、首席模型師麥可.哥隆尼司(Mike Colonnese),以及首席動畫師亞當.麥卡席(Adam McCarthy)詳細地剖析了建置他們最喜愛的《終極動員令3:泰伯倫戰爭》部隊 - 殲滅者三足機甲 - 的美術創作過程。殲滅者三足機甲正是Scrin最具毀滅性的危險部隊。


賦予這款遊戲生命的過程並非一蹴可幾的。嬝版酗U的文章,可帶領你走一趟精彩的《終極動員令3:泰伯倫戰爭》深度美術創作之旅。


麥特.布里頓(Matt J. Britton)

美術總監


在遊戲開發週期的眾多階段裡,我最喜歡的是概念草圖階段。身為美術總監,這也是我能發揮最大影響力的階段。這也是你首次看到存留在你腦海中的各種點子,首次化為美術作品的時刻。如同我們團隊先前的作品一般,我身邊有群出色的概念美術師一同投入《終極動員令3》的開發。其中一些美術師是遊戲界的老鳥,另一些美術師原先則是在電影界工作。


在這個繪製概念草圖的遊戲開發階段,我大部分的時間都在與概念美術師一同討論設計文件,並與他們一起腦力激盪,將這些書面文字轉化為陣營部隊或建築物。針對某些部隊,我們的首席企畫師會有即將成形的想法,但並非總是如此。通常,我們得依據部隊的陣營去發想它的樣貌,並且試圖讓它與同一陣營中的其他部隊有凝聚性。同時,每支陣營的部隊必須有足夠的差異性,讓玩家能夠一眼看出它是什麼,而不會將它與其他部隊搞混。一旦概念經過認可後,我監督著模型師和動畫師工作,並在部隊逐步完成的過程裡進行一些小修正和改進。通常我們會在各種製作模型、拼貼材質和製作動畫的階段裡,將手邊的進度展示給我們的執行製作人過目,取得附帶條件的認可。最後,我們的技術美術總監會將部隊或建築物整合至遊戲中,然後,我們要不是獲得執行製作人的最後認可,就是得重回繪圖板重新來過。


殲滅者三足機甲是我最喜歡的遊戲部隊之一,這個異形機甲的概念來自於麥克.辛馬曼(Michael Zimmerman)和葛瑞格.魯茲尼克(Greg Luzniak),他們也是我們的3D模型師。這是個「難產」的部隊 – 我們打造並放棄了兩組近乎完成的模型,才獲得我們理想中的樣貌。在我們團隊發想概念的過程中,這並非全然不尋常的。在玩家的視野中,部隊相當的小,所以,在遊戲裡看到部隊之前,很難說部隊的設計是否可行。某些部隊很順利的誕生出來,以最初草圖面貌呈現在遊戲之中。其他的部隊經歷了多次的修改,最後終於得以放入遊戲中,但所呈現出來的卻不是我們想要的,只好重回繪圖板重新來過。

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異形陣營最令人頭痛的,在於我們不知道某支部隊應當是生物或機器。一切都帶點機械融合生命的味道,因而模糊了這之間的界線。三足機甲的最初設計,較傾向機械風格。我們依此樣貌將第一個三足機甲模型放入遊戲中,但終究決定這並非我們所要的,因為看起來與其他異形部隊有些格格不入。

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在我們下一輪的設計裡,選擇了偏向有機的樣貌,一開始的草圖長滿棘刺,有點龍的味道。在此階段中,我們嘗試在三足機甲的三條腿上加上一或三根觸手,在這些觸手之間沒有任何連結的軀體。由此概念製作出了一組模型,但一旦放入遊戲中,它卻顯得十分單薄。它絲毫不具氣勢,而且似乎缺少了某種焦點,無法分辨出正面或背面。它看起來就像背後有兩隻手臂的異形章魚。

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最後,我們加上了一個連結腿部和觸手的中央軀幹,並賦予它一個引人注目的中央「大眼」。當這個版本的三足機甲首次在遊戲中登場,我們便知道終於獲得了正確的答案。最後,我們有了一個足以和GDI的裝甲神兵以及Nod的人形機甲匹敵的巨大、氣勢磅礡、威力強大且外觀邪惡的Scrin機甲。如果所有部隊都如此難產,那麼我們可能永遠無法把遊戲完成。儘管如此,其中一些較具挑戰性的部隊,確實值得我們投入如此多的心力。在開發團隊中,Scrin殲滅者三足機甲受到釵h人的喜愛,我預料那些玩《終極動員令3》的玩家,也會有相同感受。當你看到六架這種巨獸橫跨地圖,摧毀所有一切膽敢阻擋它們去路的東西時,那將是個難忘的RTS時刻。

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麥可.哥隆尼司(Mike Colonnese)

首席模型師


我在此專案中的工作,是將美術總監的想法轉換成實際的遊戲美術作品。顯然的,在這個過程中會受到釵h限制,所以我通常終日都在與各種難題奮戰。


在首次將遊戲中的各式元素視覺化的過程裡,首先得與美術總監和概念美術師密切合作。隨著大量「酷炫」圖像的產生,初期的概念階段包含了眾多較高階層的討論,內容與我們打算透過整個遊戲傳達的主題和情緒有關。在我們開始均衡團隊中的各種美術風格、意見和能力時,這些概念成為所有團隊美術師的重要「匯集點」。

接著,搞定所有這類視覺美術的瑣事後,我也會開始和遊戲企畫師討論部隊有哪些弁遄A並提出一些諸如底下的問題:「它的威力與長毛象坦克相比如何?」「它會對步兵或飛行器噴酸液嗎?」…….雖然我們在電玩遊戲中得以稍微扭曲物理定律,但卻仍舊謹守「弁鄖M定形式」的黃金定律。

接著,當我們逐步創造出這些「看起來很棒」且「玩起來很棒」的玩意兒後,我得和工程師一起展開下一波「我們如何達成?」的滅火行動。每個遊戲引擎都有它的限制,我的工作是瞭解並解釋這些限制給美術總監、首席企畫師、甚至執行製作人聽,並回答不可避免的「為何我們不能這樣做?」或「我們不能讓它看起來更接近概念草圖嗎?」之類的問題。

對於某個嘗試製作出超炫異形的人來說,這似乎是一堆麻煩事,但在我製作遊戲的日子裡,每天都得解決和克服這些問題。

創造一幅超炫的異形怪獸攻擊城市圖畫並不是什麼大問題…但它卻是存在於虛無飄渺中。然而,結合眾多他人的想法與努力,在3D遊戲世界中創造一頭實踐我邪惡陰謀的異形,卻可帶來無窮樂趣。


接下來,我將具體說明我如何製作遊戲中的美術圖形。[拿掉了產品名稱…我們撇開軟體產品不談]

模型製作:盡可能地簡單。除非你打算製作過場影片,電玩遊戲中的所有東西都是由少量多邊形所構成的(也就是說很簡單)。這表示我們採用簡單的形式和簡單的工具,而無需用到更複雜的布林運算、雲形線等等….只需用到立方體、球體和簡單的擠壓與結合。運用立方體建構模型,迫使你以非常基本的層級解決製作模型的問題,這可以協助你不至迷失在多邊形複雜蛛網結構中。簡單的網狀結構也可讓你更為容易地進行材質拼貼作業。你的材質總是2D方塊,而你會將這些材質拼貼在2D方塊中,所以唯一的方式是讓你的模型保持簡單方正的幾何結構。

接著,你得瞭解如何讓你的模型動起來。像殲滅者三足機甲這樣的傢伙,有大量彎曲的觸角和腿部,這些地方將會耗掉我絕大多數的多邊形預算。我採取的對策是盡可能精簡平坦區域使用的多邊形數量,並依賴材質帶出複雜的細節。最後,在你雕塑模型的過程中,暫停一下,拉遠視野,瞇起你的眼睛,盯著模型創造的輪廓和反空間瞧。你是否仍舊可以區別背面和正面的不同?在被其他角色和載具包圍的情況下,它的特徵、弁鄔M個性是否仍能夠表露無遺?因為這是一款RTS遊戲,而非FPS遊戲,如果我想傳達概念草圖所呈現的意念,非得用上大量誇張的手法。

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拼貼材質:為異形部隊創造材質比GDI或Nod簡單釵h,因為有機形體有著更大的寬限度。

異形的基礎材質源自於一張生鏽金屬板的數位相片。在編輯程式的其中一張圖層上,我繪製了一張由黑暗區域、摺縫和褶痕構成的多層次圖層。

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在第二張圖層上,我只以純白凸顯亮部。雖然遊戲引擎會在你的模型上投射一些光線,但卻永遠無法逼近真實,所以如果你想要你的模型從背景中跳脫出來,有必要繪製人造的亮部和暗部。

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要讓我的材質正確地呈現在表面上,需要經過大量的試誤手續。通常我會同時執行兩套程式,讓我得以操作檔案上的特定圖層。其中一套是反覆進行材質作業用的描繪程式,另一套則是可以加快作業速度的3D繪圖程式。

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當我終於完成冗長的材質繪製工作後,我將它複製了一份,製作成黑白版本作為我的高光貼圖,用來加強反差並加深任何我不想要凸顯的區域。

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基本上它的作用就和過去的黑白凹凸貼圖一樣,會模糊暗部並凸顯亮部。

最後,為了得到概念草圖中有如鮑魚般的光澤,我們得創造一組特殊的DirectX9遮罩,無時無刻在表面上產生有如彩虹般色澤的反光。

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如同製作模型一般,拼貼材質時也應經常拉遠視野,瞇起眼睛盯著瞧。在RTS遊戲中,釵h出色的細節都會變得模糊不清,所以有必要拿出你最粗的筆刷誇張地強調你的線條和亮部。


終於,你完成了你的模型創作工作,接下來就仰賴動畫師賦予它生命及壯烈的死亡。現在,唯一剩下要做的,就是釋出一些遊戲畫面到討論區,並聆聽所有人議論紛紛這個產品有多麼失敗,居然讓鬥牛犬沒有車頂…..開玩笑的。
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發表於 2007 年 04 月 02 日 - 下午 06:00

亞當.麥卡席(Adam McCarthy)

首席動畫師


Scrin殲滅者三足機甲是我最樂於製作動畫的《終極動員令3》部隊。由於GDI和NOD陣營的部隊若非人類就是載具,只有異形陣營擁有與眾不同的部隊,因而製作異形部隊動畫時可以帶來釵h樂趣。我之前從未替有三條腿的傢伙製作過動畫,所以這是項新挑戰,而且十分有趣!


在此向你說明一下製作動畫的程序。基本上,在模型完成並經過美術總監的認可後,便由我開始接手。下一步是「裝配」部隊,意思是創造一個骨架結構,讓我得以透過互相協調的物件製作動態。在進行「裝配」時,還得留意諸多的技術限制。引擎限制了一支部隊能夠擁有的「骨頭」數,而骨頭必須賦予適當的名稱,才能在武器瞄準目標時,讓引擎將它們當作「砲塔」使用,或是產生特殊效果等等。舉例來說,異形三足機甲共使用了六十二根骨頭,而三根雷射觸手上各有一門砲塔,讓每個頭能夠各自追蹤及攻擊不同目標。這項特色也是一項挑戰,因為必須想辦法讓遊戲引擎旋轉觸手追蹤目標時,觸手不會彼此交纏在一起。


一旦裝配作業完成,便可以開始製作動畫。首先,我得詳讀企畫文件,並與首席企畫師和首席工程師討論部隊,確定我手邊有合宜的動作清單,能讓部隊做出所有它需做的「花招」,以符合該角色的企畫。每支部隊都有「特殊能力」,所以在我為部隊創作動畫之前,我必須確實知道這種能力是如何作用的。之後,我總是從「就緒」或「被選擇」的狀態姿勢開始著手,然後再由這些姿勢製作閒置時的動畫。由於所有其他動畫都是以這種姿勢為起點,因此先完成這個姿勢,並讓此姿勢看起來很棒是很重要的,如此其他所有的動畫才能接續下去。《終極動員令3》裡的所有部隊都有兩種基本姿勢:「就緒」(或「被選擇」)以及「無聊」(或「未選擇」)。在我完成看起來很棒的「就緒」姿勢後,我會接著製作「無聊」姿勢。我會試著讓這些姿勢看起來盡可能不同,如此玩家才能清楚地辨別一支部隊處於被選擇或未選擇狀態。讓玩家只需瞧一眼便知道部隊是否被選擇是很重要的。針對三足機甲,我讓它的「無聊」姿勢處於極低姿態、「頭部」下垂、藏有武器的「爪子」閉上並收好。它的動作緩慢且微妙,有點類似某種生物覺得「無聊」時會做的行為。當玩家選擇此部隊時,它會立刻挺身站起,恢復活力,張開它的武器「爪子」,並處於隨時備戰的警戒狀態。它的「就緒」閒置動畫會讓它焦躁地移動,瘋狂地用它的武器瞄準四周,看似隨時準備好投入戰場。這些是暗指目前戰場情勢的基本姿勢和重要動畫。三足機甲的移動速度比往常我製作的大型部隊要快一些,基於讓遊戲快速、流暢之故,我把它的速度提升了一些。


一旦動畫完成後,我將部隊交給負責整合的人,通常是技術美術師或是工程師。我會和這個人討論如何耦合部隊 - 也就是說將某段動畫套用至某種特色上,以及任何其他重要的資訊,例如哪根骨頭應該作為砲塔,那個骨頭應該用來產生「攻擊」動畫的效果,哪根骨頭用來在地面上留下足跡等等。一旦部隊耦合完畢,並且在遊戲中運作,我會陪同工程師和美術總監一起評估部隊。我們會查看部隊是否以正確的速度移動,從根本上評估已完成的動畫品質,以及尋求改善它的動作的機會。經過一番調整之後,部隊便宣告完成,並可整合至遊戲中進行平衡性測試。


殲滅者三足機甲一出現,馬上就成為遊戲中最受歡迎的部隊。就在它耦合完畢並於遊戲中現身,立即在開發團隊間造成轟動。我相信這是因為該部隊擁有非常棒的模型設計,擁有逼真且有趣的動畫,同時在耦合與工程面上做得也相當不錯,更重要的是玩起來有趣。除此之外,它擁有超炫的「開火」效果,當你讓所有的三個頭四處開火,將所有擋路的玩意兒全部剷平,精彩程度不輸電影!


詳述《終極動員令3》的動態捕捉過程

首席動畫師亞當.麥卡席撰文


《終極動員令3》裡所有的人類部隊動畫,都是使用「動態捕捉」技術創造出來的。在此對那些不清楚此技術的讀者稍做解釋。「動態捕捉」這種技術,會讓一名人類演員穿上特製服裝,並策略性地在他的身體各處貼上「標記」,然後要求他做出各種動作。數台紅外線攝影機會拾取標記的動態,記錄動作,並將資料存入用於遊戲角色上的虛擬「骨架」。整個流程一開始和其他部隊大同小異,必須詳讀企畫文件,與首席企畫師溝通以確保涵誘F部隊需要的所有動作。之後,我為每支我們計畫捕捉動態的部隊建立了一份「拍攝清單」,然後將要進行動態捕捉的模型和骨架交給我們動態捕捉工作室(位在加拿大溫哥華)的工程師。我也會將每支部隊所需的武器3D圖形一併交給他們,並標註上尺寸,如此道具小組便可製作拍攝用的道具。接著,我們動態捕捉工作室的同仁會為動態捕捉演員拍攝試演片,並將試演片寄給我,讓我挑選適合我們人類部隊角色的演員。一旦「拍攝清單」完成、道具製作好、演員挑選好,我會飛到加拿大開始進行動態捕捉資料的拍攝。


拍攝過程是我最喜歡的部分,因為十分有趣。儘管每次拍攝完成後,整合拍攝清單試算表,以及處理數百個動畫資料檔一點也不有趣,然而導演的差事真的很讚。我們有一個小組負責操作電腦與攝影機,我負責在場上與演員溝通。我們會討論每個動作將如何演出,討論演員的動機,然後開始演出我們部隊的動作。演員會先瞼X「基本」姿勢。我們會將他腿部做上記號,如此一來,當他完成每個動作後,他便有個能讓他精確回復「基本」姿勢的指標。在我「開拍」的口令下,攝影機開始運轉,演員盡情演出,當影片完成時,我再喊一聲「卡」,接著,我們要不是拍攝下一段影片,就是重複上個動作直到滿意為止。對身為導演、必須和場上演員溝通的我來說,保持精力充沛並與演員密切合作是很重要的,因為一旦演員缺乏幹勁,我們拍出的影片肯定無法滿足遊戲的需要。這是件苦差事,必須考慮到眾多的細節,但是,執導動態捕捉仍就是我最喜歡的差事,因為這件工作充滿了創意挑戰,同時也十分有趣!


一旦我們完成了所有的拍攝,我會回到公司等候動態捕捉工程師將每支部隊的資料送來。當資料送來以後,我們開啟每個檔案,確認動作是我們想要的,將動作修剪成所需的長度,確認動作能與基本姿勢構成適當的循環,然後輸出遊戲所需的動畫資料。我們有時候會稍微加快動作的速度,因為誠如你所知,對於遊戲來說,部隊快速地做出反應是很重要的,所以稍微加快動作的速度是被允釭滿C


一切搞定之後,接下來的程序和任何其他部隊差不多:置入遊戲中檢查、評估、調整、測試,並享受樂趣!
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#3 212318

212318

    二等士官長

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發表於 2007 年 04 月 02 日 - 下午 06:48

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samlee[hkhk]

#4 コマネ

コマネ

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  • komane

發表於 2007 年 04 月 02 日 - 下午 09:21

C&C3美術程式都是很用心沒錯......

但是企劃就實在是不夠力....
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