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有人會有移動中射擊結果子彈不在開槍時的準心彈道上嗎?

battlefield 戰地風雲 bf3 battlefield3 戰地風雲3

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這篇主題有 20 篇回覆

#1 smallU

smallU

    軍團軍士長

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發表於 2013 年 01 月 07 日 - 上午 06:01

打個比方,
從A點移動到B點開槍,結果子彈卻是落在AB兩點中間。

這問題從BF2開始就一直困擾著我,
一直到某次秘境網聚時網咖區網連線用同樣方式甩狙卻穩穩打在我要的位置才確定這是網路問題。
(記得是在電視台頂樓打死該時確定的)

但問題點在哪裡一直摸不著頭緒,用的是家裡的網路也沒開下載器P2P什麼的,
用的狙擊槍是M40A5不會有移動左右偏移的問題存在,
也常常依照前0.1秒的位置調整準心射擊也幾乎全命中所以可以排除其他可能性。

用這種方式玩遊戲如果不是哈雷路亞根本辦不到吧...。

TMD玩游擊狙一直被這問題煩....。

本篇文章已被 smallU 於 2013 年 01 月 07 日 - 上午 06:04 編輯過

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#2 Noober

Noober

    二等士官長

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發表於 2013 年 01 月 07 日 - 上午 07:36

玩武直當機炮手的時候最為明顯 都不能直接瞄準目標
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#3 Arthur.S

Arthur.S

    軍士長

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發表於 2013 年 01 月 07 日 - 上午 11:44

這個問題要說就很長吶, 可分為game physics 和 law of physics 的問題

law of physics可說是鐵律,當是考量game physics 時的現實基礎就是了:

Gravity, G-Force....等等都是基本, 單人,Vehicle 的武器 在固定時
一般只要摸好target distance 和 重力引致的前置量考慮就基本上可以命中
可是當移動射擊時可不一樣了, 和目標的相對高度&距離差,
自己移動時的勢能(G-Force)差引起的方向性偏移可都得算進去,
這方面在jet dogfight 時轉向追射時最能體會到



game physics就相對煩很多, lag引起的相對前置量考慮,
game engine 的參數和演算極限都相當蛋痛, 最好的例子就是weapon tweak

尤其最要主意的是很多FPS game 都有為各種參數設了所謂cool down 的機制,
例如N個patch 前所有bolt-action sniper rifle 得到了固定射擊時的hip fire 和 ADS Fire
都是絕對0.1 spread 的功力, 可是在移動後變回固定射擊時的參數有了個cool down timer
來制衡這個優勢,可是問題來了: 所有武器都有一樣的cool down 嗎? NO.

以上game physics 的問題再加上 law of physics等等, 有時和自己推算值出誤差可是很常見

總結:雖然只是個game 有時用不着太認真,不過當something went wrong,不外乎這幾個部分有誤差
真的要查證自己感到有問題的地方,不仿由game engine 着手

BF3的話,還是推去symthic.com (茶

本篇文章已被 Arthur.S 於 2013 年 01 月 07 日 - 上午 11:50 編輯過

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#4 smallU

smallU

    軍團軍士長

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發表於 2013 年 01 月 07 日 - 下午 06:51

這個問題要說就很長吶, 可分為game physics 和 law of physics 的問題

law of physics可說是鐵律,當是考量game physics 時的現實基礎就是了:

Gravity, G-Force....等等都是基本, 單人,Vehicle 的武器 在固定時
一般只要摸好target distance 和 重力引致的前置量考慮就基本上可以命中
可是當移動射擊時可不一樣了, 和目標的相對高度&距離差,
自己移動時的勢能(G-Force)差引起的方向性偏移可都得算進去,
這方面在jet dogfight 時轉向追射時最能體會到



game physics就相對煩很多, lag引起的相對前置量考慮,
game engine 的參數和演算極限都相當蛋痛, 最好的例子就是weapon tweak

尤其最要主意的是很多FPS game 都有為各種參數設了所謂cool down 的機制,
例如N個patch 前所有bolt-action sniper rifle 得到了固定射擊時的hip fire 和 ADS Fire
都是絕對0.1 spread 的功力, 可是在移動後變回固定射擊時的參數有了個cool down timer
來制衡這個優勢,可是問題來了: 所有武器都有一樣的cool down 嗎? NO.

以上game physics 的問題再加上 law of physics等等, 有時和自己推算值出誤差可是很常見

總結:雖然只是個game 有時用不着太認真,不過當something went wrong,不外乎這幾個部分有誤差
真的要查證自己感到有問題的地方,不仿由game engine 着手

BF3的話,還是推去symthic.com (茶

感覺應該是沒那麼複雜,因為每次移動中落點不管怎麼計算每次都是在大約0.X秒前的位置沒有例外過。

這問題以前玩BF2也一直遇到,直到網聚用區網才解決所以判斷是網路部份有問題。

spread的部份也打個比方比較好解釋,
如果一直開鏡往右移動途中停下來射擊那麼應該會有幾次因為spread而看到更右側的彈落點,
假設spread為(0,1),從(0,0)平行到(0,5)射擊,理論上應該(0,4)與(0,6)都會有彈落點,但狙擊槍用到現在彈落點都只出現在(0,4)。

另一個很有趣的測試是ping,連美國時子彈是落在約0.15秒前,連日本卻是約0.1~0.05秒前,
雖然不怎麼正確但確實有感受到快慢的差異。
由此可以斷定影響的是網路因素,也可能跟遊戲處理連線封包方式有關。

本篇文章已被 smallU 於 2013 年 01 月 07 日 - 下午 06:55 編輯過

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#5 Cindy Lin

Cindy Lin

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發表於 2013 年 01 月 08 日 - 上午 11:32

恩 跟ping有蠻大的關係
本人拿M98B也有相同的情況,靠的是多練習!
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#6 EA歧視PS3不出鍵盤滑鼠

EA歧視PS3不出鍵盤滑鼠

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發表於 2013 年 01 月 09 日 - 下午 07:02

老梗

就是『前置點』問題,這是玩FPS必學技巧之一

另一技巧,就是MBT跟MLRS的彈道學

最後就是,眼觀四方耳聽八方,學會如何隱匿的技巧

至於謎之程式,不在以上範例。
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#7 Wei Lung Pai

Wei Lung Pai

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發表於 2013 年 01 月 09 日 - 下午 07:07

很正常的吧 坦克也是這樣啊
前後加速跳恰恰的時候預判點 都可以玩死一堆菜鳥 有的菜鳥根本打不到我= =
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#8 PNKE.TW

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發表於 2013 年 01 月 09 日 - 下午 07:18

玩武直當機炮手的時候最為明顯 都不能直接瞄準目標


除了固定目標之外

我都瞄打目標前方的地板..

如果他亂跑 則是以目標為中心 繞 ) 型 或圓形

因為這種ab移動式打法 變數實在太多

所以只用前置計算射擊 等目標自己來吃子彈 (單一射擊)


昨天也是用這樣 用十字弓+平衡箭 從地鐵俄軍家爆到一個奔跑的頭 那爽感比用狙槍打中還爽.......
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#9 smallU

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發表於 2013 年 01 月 09 日 - 下午 07:37

老梗

就是『前置點』問題,這是玩FPS必學技巧之一

另一技巧,就是MBT跟MLRS的彈道學

最後就是,眼觀四方耳聽八方,學會如何隱匿的技巧

至於謎之程式,不在以上範例。

這不是前置量....至少跟一般FPS計算方式差很多,

如果你面向0度角時突然轉向90度射擊那麼你的子彈實際將會在45度角射出,
這跟以前MOHAA那種只需要想敵人接下來幾秒後位置的封包計算方式差別很大,自然也沒辦法用一般前置量去思考,

如果是指計算子彈飛行速度和下墜彈道的話那從一開始就是基本,
發這篇目的就是基本玩法無法適用想問看看其他人是怎麼解決,至少對我這個TMD開鏡移動狙擊的人來說是關鍵。
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#10 EA歧視PS3不出鍵盤滑鼠

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發表於 2013 年 01 月 09 日 - 下午 07:38

玩武直當機炮手的時候最為明顯 都不能直接瞄準目標


使用防空砲,超大的準心,擊中戰鬥機,是最為明顯。

用機砲打人,算很簡單了,脆弱的生命

至於,打地面載具,砲手要跟駕駛,有良好的(語音)默契;城市戰街道飛行,應該是最佳範例。

本篇文章已被 EA歧視PS3不出鍵盤滑鼠 於 2013 年 01 月 09 日 - 下午 07:39 編輯過

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#11 EA歧視PS3不出鍵盤滑鼠

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發表於 2013 年 01 月 09 日 - 下午 07:44

43

如果你面向0度角時突然轉向90度射擊那麼你的子彈實際將會在45度角射出,


運用SRW原理,這叫做限界;駕駛的(運動性)反應過快,載具跟不上速度,產生操控不足的情形 XD
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#12 smallU

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發表於 2013 年 01 月 09 日 - 下午 08:00

43



運用SRW原理,這叫做限界;駕駛的(運動性)反應過快,載具跟不上速度,產生操控不足的情形 XD

不覺得限界會隨ping值改變。

另外,駕駛員沒有"運動性",只有命中、迴避、射擊、格鬥、防禦、技量。
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#13 EA歧視PS3不出鍵盤滑鼠

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發表於 2013 年 01 月 09 日 - 下午 08:04

不覺得限界會隨ping值改變。

另外,駕駛員沒有"運動性",只有命中、迴避、射擊、格鬥、防禦、技量。


結論,你問錯人了

不受PING影響的關鍵是,詢問你的(提供)金主,還有系統製造商。
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#14 PNKE.TW

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發表於 2013 年 01 月 09 日 - 下午 10:01

不覺得限界會隨ping值改變。

另外,駕駛員沒有"運動性",只有命中、迴避、射擊、格鬥、防禦、技量。


可是我技能點數不夠 怎麼辦?
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#15 smallU

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發表於 2013 年 01 月 09 日 - 下午 10:48

可是我技能點數不夠 怎麼辦?

用三洞裝備塞珠,記得找技能不會衝突到的,
三洞武也可以考慮看看。

本篇文章已被 smallU 於 2013 年 01 月 09 日 - 下午 10:48 編輯過

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#16 SA-18

SA-18

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發表於 2013 年 01 月 09 日 - 下午 11:31

3個字 前置量
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#17 smallU

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發表於 2013 年 01 月 09 日 - 下午 11:47

3個字 前置量

如果能這麼簡單解釋就好了,
除了敵人下一秒在哪外還要想上一秒自己位置在哪和當時的準心彈道角度再加上子彈飛行所需耗費時間,
而且要在反射般一瞬間甩槍完成且不能打偏才可能完全應付這種前置量,
但問題是一瞬間哪有可能辦得到這麼多.....。

上一秒位置和準心彈道角度曾經用平行移動測試過是真的存在,
但要縮短時間到瞬間反應加上預測子彈飛行時間與敵人下一步位置就....。

話說回來,以前BF2連EATW也是ping5X...主要原因八成是種花....無解!
就連隊友頭上的標示也都要等約1秒左右才會到正上方是怎樣?

本篇文章已被 smallU 於 2013 年 01 月 10 日 - 上午 12:19 編輯過

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#18 PNKE.TW

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發表於 2013 年 01 月 10 日 - 上午 12:30

如果能這麼簡單解釋就好了,
除了敵人下一秒在哪外還要想上一秒自己位置在哪和當時的準心彈道角度再加上子彈飛行所需耗費時間,
而且要在反射般一瞬間甩槍完成且不能打偏才可能完全應付這種前置量,
但問題是一瞬間哪有可能辦得到這麼多.....。

上一秒位置和準心彈道角度曾經用平行移動測試過是真的存在,
但要縮短時間到瞬間反應加上預測子彈飛行時間與敵人下一步位置就....。

話說回來,以前BF2連EATW也是ping5X...主要原因八成是種花....無解!
就連隊友頭上的標示也都要等約1秒左右才會到正上方是怎樣?


早期的eatw是用種花
後期的好像換成台大

結果兩個跟美西 日本比較起來 似乎沒有特別的低ping

導致玩fps一直是玩家永遠且無解的痛....

我防禦加很高了 為何開武直還會被一槍爆頭?
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#19 smallU

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發表於 2013 年 01 月 10 日 - 上午 12:47

早期的eatw是用種花
後期的好像換成台大

結果兩個跟美西 日本比較起來 似乎沒有特別的低ping

導致玩fps一直是玩家永遠且無解的痛....

我防禦加很高了 為何開武直還會被一槍爆頭?

說簡單點就是台灣網路品質這永遠的痛....
(好懷念網聚死該爆頭的那一刻順暢無比的連線感覺)

一槍爆頭原因:
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#20 ASSSSSSS-F-

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    二等士官長

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發表於 2013 年 01 月 11 日 - 上午 01:42

最常發現的問題是當我比敵人早開槍但我還是早一步被殺而且敵人殘血量100%......
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