這個問題要說就很長吶, 可分為game physics 和 law of physics 的問題
law of physics可說是鐵律,當是考量game physics 時的現實基礎就是了:
Gravity, G-Force....等等都是基本, 單人,Vehicle 的武器 在固定時
一般只要摸好target distance 和 重力引致的前置量考慮就基本上可以命中
可是當移動射擊時可不一樣了, 和目標的相對高度&距離差,
自己移動時的勢能(G-Force)差引起的方向性偏移可都得算進去,
這方面在jet dogfight 時轉向追射時最能體會到
game physics就相對煩很多, lag引起的相對前置量考慮,
game engine 的參數和演算極限都相當蛋痛, 最好的例子就是weapon tweak
尤其最要主意的是很多FPS game 都有為各種參數設了所謂cool down 的機制,
例如N個patch 前所有bolt-action sniper rifle 得到了固定射擊時的hip fire 和 ADS Fire
都是絕對0.1 spread 的功力, 可是在移動後變回固定射擊時的參數有了個cool down timer
來制衡這個優勢,可是問題來了: 所有武器都有一樣的cool down 嗎?
NO.以上game physics 的問題再加上 law of physics等等, 有時和自己推算值出誤差可是很常見
總結:雖然只是個game 有時用不着太認真,不過當something went wrong,不外乎這幾個部分有誤差
真的要查證自己感到有問題的地方,不仿由game engine 着手
BF3的話,還是推去symthic.com (茶
本篇文章已被 Arthur.S 於 2013 年 01 月 07 日 - 上午 11:50 編輯過