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地圖編輯 : BF2 編輯器製作單機地圖(實驗版)


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#1 kuo

kuo

    特級上將

  • 創站元老
  • 25,396 文章數
  • 國家 / 地區:中華民國(台灣)
  • 來自:新竹,台灣(ROC)
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發表於 2006 年 01 月 18 日 - 下午 07:57

另一個完整的教學網頁
http://bfx.tw/module...?showtopic=7400


--------------------------------------

資料來源
http://bfeditor.gotf...opic.php?t=3809



* 做此步驟前, 請先建立 戰場區域限制

-- 過程一 : 地圖編輯器部分 --

1. 先在外掛管理員內, 載入單機編輯模式 (Tool > Add-in Manager > SinglePlayerEditor > autoload 或是 loaded)
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2. 啟動單機編輯 (左上角選單 - SinglePlayerEditor)
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3. 載入你要編輯的地圖
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4. 選擇顯示 "AI 路徑設定" (Render > AI > Toggle Draw AI), 同時將顯示改為改為"正上方"
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5. 選擇上面的工具圖示 "StrategicAreas" (兩個框框型)
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6. 在你希望BOT去攻擊的地方, 按下右鍵, 選"Create New Strategic Aeas"
  註: 如果是在控制點附近, 就不用這樣劃, 直接到第九繼續做
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7. 輸入SA的名稱
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* 此時請勿亂點! 因為很難點回來 :-( , 先去左邊的 TweakerBar 修改它的屬性
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8. 重複上面的兩個動作, 直到把每個控制點的SA(Strategic Areas)都設出來

9. 點任意一個SA (或是控制點) (被點到會顯示為深藍色)
   注意: 此步驟非常難點 ! 請多試幾次
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10. 接著移到另一個SA (或是控制點), 按下滑鼠右鍵
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11. 先跟鄰近的點建立聯繫
  Add Two-Way Neighbour :[甲] <-> [乙] 建立兩個點之間的聯繫(非AI路徑)
  Add One-Way Neighbour :[甲] -> [乙] 建立甲到乙的單向聯繫(非AI路徑)
  Remove All Neighbour 移除甲點跟其他點的所有聯繫(非AI路徑)
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12. 重複上面的步驟, 直到所有點的聯繫都完成

13. 接著再任意一個點, 在它上面按右鍵, 選擇 Waypoint
  Add Infantry Waypoint :[甲 <-> 某特定點] 建立兩地之間的步兵路徑
  Add Vehicle Waypoint :[甲 <-> 某特定點] 建立兩地之間的載具路徑
  Add Infantry Waypoint :[甲 <-> 任意點] 建立兩地之間的步兵路徑
  Add Vehicle Waypoint :[甲 <-> 任意點] 建立兩地之間的載具路徑
  Remove Infantry Waypoint :[甲 <-> 某特定點] 移除兩地之間的步兵路徑
  Remove Vehicle Waypoint :[甲 <-> 某特定點] 移除兩地之間的載具路徑
  Remove Infantry Waypoint :[甲 <-> 任意點] 移除兩地之間的步兵路徑
  Remove Vehicle Waypoint :[甲 <-> 任意點] 移除兩地之間的載具路徑
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14.重複上面的步驟, 直到每個點都有路徑到其他點 (相連的兩個點, 只要在其中一個設就好)

弄好之後, 把地圖存檔
然後離開編輯器


-- 過程二 : 文字指令操作部分 --

1. 先到其他地圖目錄內, 將 AI 資料夾複製到你地圖目錄內
  同時, 請確定你的地圖目錄內有 Overgrowth 目錄, 而且它裡面也包含 OvergrowthCollision.con
  (如果你沒有使用到 Overgrowth, 請建立一個空白的同名文件) 

2. 到 Python 官方網站 下載編譯器 http://www.python.org/download/
  目前看到的是 2.4.2 版, 所以下載位置是 http://www.python.or...ython-2.4.2.msi

3. 下載並安裝 Python 編譯器

4. 用檔案總管開啟 BF2安裝目錄/NavMesh

5. 如果你的地圖不是支援 BF2, 你需要用筆記本編輯 GenerateNavmeshLocal.py
  # Change the line below to the mod you are working on
  #mod = "xpack" <-- 移除前面的 # , 並且將 xpack 改成你的模組目錄名稱(如: bf2)

6. 將 ExportGTS.con 與 saveQuadNoP4.con 複製到你安裝 BF2 的目錄中

7. 執行 NavMesh 目錄下的 CreateNavmesh.bat , 輸入你的模組名稱(mod name)以及地圖名稱(level name), 然後按下 Enter

8. 接著會自動開啟 bf2 編輯器, 產生檔案 (所需時間非常久! 最好把電腦放著去做其他的事情)

9. 開啟 3DS(3D Studio), 用匯入 obj(WaveFront object)檔, 將 /navmesh/work/output/下的 infantry.obj 與 vehicle.obj 匯入

9. 刪除多餘的 polies 與 vertices, 再把它匯出為同名的 obj檔到 /navmesh/output/目錄下

10. 執行 FixNavmesh.bat, 它會把你弄好的檔案處裡過, 放到 AIPathfinding 你地圖檔裡的 AIPathfinding 目錄下

11. 用單機執行那張地圖看看唄 :-D


關於 3DS 匯入 obj 檔的設定
----------------------------------------------
Settings for import to Max:
Check these boxes:
single, Rotate model, Texture coordinates, Normals, Unify, Obj smooth groups
Set Vertex scale to 1.0
----------------------------------------------
Settings for export from Max:
Group by 'Object' and Select 'Polygons' for faces
Set Vertex scale to 1.0, #Digits: 8
Check these boxes:
Use materials, Create material library, Rotate model, Texture coordinates, Normals, Smooth groups
----------------------------------------------
Settings for MTL export from Max:
Select 'Scene materials' and #Digits:8
no boxes checked
---------------------------------------------- 

如果過程中出了任何問題,
在 /BF2安裝目錄/bf2editor/logs/ 下有紀錄檔, 你可以檢查看看

一個基本的規則.
/NavMesh/work/地圖名稱/debug/islands/infantry 與 /vehicle 應該跟區域數有關係
如果它們大過於 1, navmesh 就必須再編輯.

本篇文章已被 kuo 於 2006 年 08 月 01 日 - 上午 11:38 編輯過

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好口愛啊 XD

#2 藍色的月亮

藍色的月亮

    代理下士

  • 國民兵
  • 18 文章數
  • 國家 / 地區:中華民國(台灣)
  • 來自:雲林
  • 隸屬於:自由戰士

發表於 2011 年 03 月 02 日 - 下午 06:22

小弟我也想弄一個bf2的地圖

不過這篇文章的圖片都掛了

光看文字敘述仍有以下不解的地方:

1.我的地圖在bf2地圖編輯器裡呈現高低落差極大的地形,這是否正常?(我用的是版大給的澎湖地形)

2.我在設定AI路徑時,如果使用Add Infantry Waypoint :[甲 <-> 某特定點]或Add Vehicle Waypoint :[甲 <-> 某特定點],會出現一個紅點,但是我不知道這個紅點的意義。

3."先到其他地圖目錄內, 將 AI 資料夾複製到你地圖目錄內"這段話是指哪個AI資料夾呢?

以上問題希望版大可以解答,拜託了!!
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