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nOZoMu_Studio

註冊日期: 2010-03-14
離線 最後上線: 2020-07-22 上午 08:50
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#490560 BFBC2團隊合作設計真的有問題

作者: nOZoMu_Studio2010 年 03 月 14 日 - 上午 01:01

因為你不是遊戲設計相關背景出身的,所以我不想為你的無知發言大動肝火,難得本人願意就專業角度(本人是靠設計遊戲混飯吃的)講解BFBC2的缺點與需要改進之處,你就不妨洗耳恭聽吧


說真的,我也是Game Design背景出身,但是我絕對不幫自己戴高帽。
這個業界太多高手了,在這個團隊創作的時代,手越高腰就要越低,不然你再厲害講的話還是沒有人要聽。

不過看你的論述似乎還是欠缺完整的結構跟具體的表達方式,想要表達問題卻無法切實的深入問題核心。
很可惜,感覺你上的課都還給了老師是吧。


-------自曝短分隔線---------
我才剛碰BFBC2 單人模式第一章Cold War的前二十分鐘,就感覺到了戰場龐大的壓力跟混亂的場面。
雖然我的MALO一直狂死可是感覺很過癮。

不過目前還沒機會碰連線機制,所以對於小隊連線的機制無法做出有效的分析。

但若依照常理判斷,針對小隊連線對抗機制要做設計,那我一定希望要四個人四種分工,彼此交叉互補完美配合才能出奇制勝。若依照BF傳統在廣大的戰場上設置據點讓隊友在這裡重生的話,那光是要等待隊友歸隊的時間就大大影響了整體遊戲的節奏。事前四個人針對自己搭配的兵種做好的沙盤推演將會短時間內付之一炬。小隊隊友旁重生正好可以彌補這一點的缺失。此時只要遊戲團隊調整好重生時間的話,即使是重生在隊友旁也不太可能造成戰力失衡的狀況發生。

四位一體,我相信在小隊的連線對戰上這是個很重要的核心概念。

上述如果有錯的話歡迎大家一起來討論咧。:D
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